Zagadki w Silent Hill f — poradnik rozwiązania wszystkich łamigłówek
W Silent Hill f na graczy czeka 11 głównych i kilka dodatkowych zagadek — te ostatnie odblokowują się dopiero przy ponownym przejściu w trybie „Nowa gra+” (New Game+).
W Silent Hill f na graczy czeka 11 głównych i kilka dodatkowych zagadek — te ostatnie odblokowują się dopiero przy ponownym przejściu w trybie „Nowa gra+” (New Game+). Trudność większości łamigłówek zależy od wybranego poziomu: od początku dostępne są „Fabuła” (Story Mode) i „Trudny” (Hard Mode), a po pierwszym ukończeniu gry odblokowuje się trzeci — „Zagubieni we mgle” (Lost in the Fog).
Główne różnice między poziomami trudności
Przy pierwszej interakcji z zagadką lub przeczytaniu związanego z nią dokumentu Hinako robi wpis w dzienniku. Później możesz przejść do sekcji „Zagadki” (Puzzles), w której zebrano wszystkie wskazówki pomocne w rozwiązaniu.
- Na poziomie „Fabuła” kluczowe frazy, które bezpośrednio lub pośrednio wskazują rozwiązanie, są wyróżnione na czerwono;
- Na „Trudnym” zagadki obrastają nowymi szczegółami, a kluczowe frazy nie są wyróżniane;
- „Zagubieni we mgle” to w gruncie rzeczy utrudniona wersja poprzedniego wariantu. Dobry test z erudycji, bo niektóre łamigłówki wymagają wiedzy niezwiązanej bezpośrednio z grą.
Najważniejsza rada, która pomoże w rozwiązaniu większości zagadek — uważnie oglądaj kluczowe obiekty ze wszystkich stron, a następnie zestawiaj to, co widzisz, z informacjami ze znalezionych dokumentów.
Lista wszystkich zagadek w Silent Hill f
Dostępne przy pierwszym przejściu
- „Ołtarz” (Altar);
- „Skarbiec” (Shrine Vault);
- „Pole” (Field);
- „Klatka schodowa” (Stairwell);
- „Skrzynka z sekretem” (Secret Box);
- „Szafka” (Locker);
- „Oświetlenie” (Light);
- „Złowieszcze zdjęcie” (Ominous Photo);
- „Waga” (Scales);
- „Mój pokój” (My Room);
- „Malowidło ścienne” (Mural).
Dostępne w trybie „Nowa gra+”
- „Święty miecz” (Sacred Sword);
- „Szkarłatna woda” (Crimson Water).
„Ołtarz”
Hinako musi rozmieścić 5 darów ofiarnych w odpowiedniej kolejności. W tym celu należy uważnie obejrzeć każdy z nich, a następnie zestawić to, co widzisz, z tekstem wskazówek.
- Dolny lewy postument — kimono;
- Dolny środkowy — waza;
- Dolny prawy — wachlarz;
- Górny lewy — szczur;
- Górny prawy — ryba.
- Dolny lewy — wachlarz;
- Dolny środkowy — waza;
- Dolny środkowy — waza;
- Dolny prawy — szczur;
- Górny lewy — ryba;
- Górny prawy — kimono.
- Dolny lewy — wachlarz;
- Dolny środkowy — kimono;
- Dolny prawy — waza;
- Górny lewy — ryba;
- Górny prawy — szczur.
„Skarbiec”
Gdy znajdziesz się w ogromnej świątyni, musisz odnaleźć trzy tabliczki zawierające szyfr.
Wąż, żuraw, żółw. Kod uformuje się w dzienniku bohaterki.
Drzewo, błyskawica, kudzu. Kod uformuje się w dzienniku bohaterki.
Yōkai wozu, yōkai czajnika, yōkai parasola. Tym razem kod trzeba będzie obliczyć samodzielnie, opierając się na wskazówkach z ich wierszy. Prawidłowa kombinacja to 243.
„Pole”
Hinako musi wyciągać kolce ze strachów na wróble. Ponownie — ustalić te „właściwe” pomoże uważne przyjrzenie się obiektom i zestawienie tego, co widzisz, ze wskazówkami.
- Strach na wróble z sierpem;
- Strach na wróble bez broni;
- Strach na wróble z żółtym emblematem na piersi;
- Strach na wróble z rozpostartymi na boki rękami;
- Strach na wróble z opuszczoną głową.
- Strach na wróble z uśmiechem i sierpem;
- Strach na wróble z sierpem wbitym w plecy;
- Strach na wróble, na który nikt nie patrzy;
- Strach na wróble z ponurym wyrazem twarzy, stojący po prawej;
- Strach na wróble z opuszczoną głową, uśmiechem i sierpem sterczącym z pleców.
- Strach na wróble z głową odwróconą w bok;
- Strach na wróble z sierpem przy nogach;
- Strach na wróble z sierpem, odwrócony w bok;
- Strach na wróble z rozpostartymi na boki rękami;
- Leżący strach na wróble.
„Klatka schodowa”
Hinako musi znaleźć klucz do drugiego piętra. Zagadka aktywuje się po przeczytaniu notatki od wicedyrektora, leżącej na zamkniętej szafce.
Wyjdź na dziedziniec przez otwarte okno, a następnie idź do klatki z królikami w południowo-wschodnim rogu. Tutaj w koszyku znajdziesz spinkę w kształcie królika, której można użyć jako wytrycha i wyciągnąć klucz z szafki.
Wyjdź na dziedziniec i szukaj klombu z niebieskimi kwiatami, w którym ukryto upragniony klucz.
Wyjdź na dziedziniec, skręć w prawo i wejdź po drugich schodkach. Następnie idź w prawo do pomieszczenia z doniczkami, w których stoją niebieskie kwiaty. Klucz znajduje się w jednej z nich.
„Skrzynka z sekretem”
W tej zagadce trzeba otworzyć trzy poziomy skrzynki z sekretem w odpowiedniej kolejności.
- Owoce: przesuwamy dolny rząd z przodu i górny z tyłu;
- Dzienniki: przesuwamy drugi i trzeci rząd z przodu, a następnie drugi rząd z tyłu;
- Kwitnąca sakura: przesuwamy tylko trzeci rząd z tyłu.
- Owoce: przesuwamy prawy górny, lewy środkowy i prawy dolny rząd z przodu, a z tyłu — prawy górny, lewy dolny i prawy dolny;
- Dzienniki: prawy górny, lewy środkowy, lewy dolny z przodu, a z tyłu tylko prawy środkowy;
- Kwitnąca sakura: przesuwamy tylko prawy środkowy rząd z przodu, a z tyłu — prawy górny i prawy dolny.
Na tym poziomie trudności pojawiają się dodatkowe szczegóły utrudniające rozwiązanie.
- Owoce: z przodu przesuwamy pierwszy biały rząd (pomarańcza) i trzeci lewy brązowy (jabłko), a z tyłu — pierwszy lewy brązowy (wiśnia), drugi prawy brązowy (truskawka), trzeci prawy brązowy (winogrono) i czwarty biały (ananas);
- Dzienniki: przesuwamy pierwszy biały rząd, drugi biały, drugi lewy brązowy, czwarty biały z przodu, a z tyłu — trzeci lewy brązowy;
- Kwitnąca sakura: z przodu przesuwamy pierwszy lewy brązowy rząd, trzeci biały i trzeci prawy brązowy, a z tyłu — pierwszy lewy brązowy rząd.
„Szafka”
Aby posunąć fabułę do przodu, wystarczy otworzyć jedynie szafkę należącą do Asakury. Podamy jednak kody także do pozostałych, bo znajdują się w nich przydatne przedmioty.
Aby rozwiązać zagadkę, należy znaleźć notatkę „Zaszyfrowana wiadomość”, w której zawarto wskazówkę dotyczącą dopasowania cyfr i liter.
- Szafka Asakury — 534;
- Szafka TT — 377. Leży w niej omamori w kształcie wilka, zwiększające obrażenia;
- Szafka Sugi — 505. W środku szkolny plecak, zwiększający pojemność ekwipunku.
Szafkę Aoi można zostawić w spokoju, bo znajduje się w niej jedynie wskazówka.
-
Różni się tylko kodem do szafki Asakury — 865.> „Zagubieni we mgle”
-
Różni się tylko kodem do szafki Asakury — 399.
„Oświetlenie”
- Lewa platforma: Ustawiamy lisa i królika tak, aby oboje patrzyli na siebie;
- Prawa platforma: Analogicznie do lewej platformy.> „Trudny”
-
Lewa platforma: Ustawiamy lisa i królika tak, aby oboje stali plecami do siebie;
-
Prawa platforma: Analogicznie do lewej platformy.> „Zagubieni we mgle”
-
Lewa platforma: Ustawiamy lisa i królika tak, aby oboje patrzyli w różne strony;
-
Prawa platforma: Obracamy lisa i królika w lewo.
„Złowieszcze zdjęcie”
Pierwsza zagadka, której sposób rozwiązania zależy nie od wybranego poziomu trudności, lecz od pożądanego zakończenia.
Umieść zdjęcie Hinako w pustym slocie i obróć je do góry nogami. Pozostałe zdjęcia obróć tak, aby ludzie na nich byli ustawieni prawidłowo.
Umieść zdjęcie Hinako w pustym slocie. Zdjęcia jej rodziców obróć tak, aby byli ustawieni prawidłowo. A zdjęcia przyjaciół — do góry nogami.
Umieść zdjęcie Hinako w pustym slocie. Zdjęcia Hinako, Shu i Sakuko ustaw głowami do góry. A fotografie rodziców Hinako oraz Rinko — do góry nogami.
Umieść zdjęcie Hinako w pustym slocie. Wszystkie pozostałe zdjęcia ustaw do góry nogami.
„Waga”
Druga zagadka, której sposób rozwiązania zależy nie od wybranego poziomu trudności, lecz od pożądanego zakończenia.
Tutaj musisz odpowiednio rozmieścić obiekty na dwóch szalach.
Lewa szala: lalka bez głowy;
Prawa szala: pozostałe lalki.
Lewa szala: lalka bez głowy, lalka w półmasce;
Prawa szala: pozostałe lalki.
Lewa szala: lalka w niebieskiej koszuli, lalka w półmasce;
Prawa szala: pozostałe lalki.
Lewa szala: lalka w niebieskiej koszuli;
Prawa szala: pozostałe lalki.
„Mój pokój”
Trzecia zagadka, której sposób rozwiązania zależy nie od wybranego poziomu trudności, lecz od pożądanego zakończenia.
-
Lewy otwór — miecze;
-
Prawy otwór — lis;
-
Górny otwór — niebiosa;
-
Dolny otwór — pusty (obróć wagę odwrotną stroną).> Zakończenie 2
-
Lewy otwór — waga;
-
Prawy otwór — czarny ptak (obróć miecz odwrotną stroną);
-
Górny otwór — lis;
-
Dolny otwór — pusty (obróć niebiosa odwrotną stroną).
-
Lewy otwór — biały ptak (trzeba obrócić lisa odwrotną stroną);
-
Prawy otwór — łuska;
-
Górny otwór — miecze;
-
Dolny otwór — pusty (obróć niebiosa odwrotną stroną).> Zakończenie 4
-
Lewy otwór — biały ptak (trzeba obrócić lisa odwrotną stroną);
-
Prawy otwór — czarny ptak (obróć miecz odwrotną stroną);
-
Górny otwór — pusty (obróć łuskę odwrotną stroną);
-
Dolny otwór — niebiosa.
„Malowidło ścienne”
Ostatnia zagadka, której sposób rozwiązania zależy nie od wybranego poziomu trudności, lecz od pożądanego zakończenia.
Najpierw trzeba zdobyć trzy herby. Należy je podnosić w odpowiedniej kolejności, w przeciwnym razie zostaniesz wysłany do walki z potworami. Po ich pokonaniu będziesz mógł spróbować ponownie, ale lepiej nie popełniać błędów.
Przedmioty trzeba zabierać w następującej kolejności: herb z czarnym wróblem, herb z białym wróblem i herb z lisią maską. Właściwe drzwi wskaże ci ranny posąg. Robimy więc tak: wyciągamy jego broń, otwieramy podświetlone drzwi, zabieramy herb i wracamy do głównej sali, po czym powtarzamy tę sekwencję jeszcze dwa razy.
Teraz możemy umieszczać herby w slotach, których jest dziewięć, więc bardzo łatwo się pomylić.
Zakończenie 1
- Herb z lisią maską wkładamy do skrajnego lewego slotu (lis z wachlarzem);
- Herb z białym wróblem — do górnego środkowego slotu (lis ciągnący latarnię);
- Herb z czarnym wróblem — do slotu nieco bardziej na prawo (lis ciągnący linę).
Zakończenie 2
- Herb z lisią maską wkładamy do skrajnego lewego slotu (lis z wachlarzem);
- Herb z czarnym wróblem — obok, tam gdzie przedstawiono latarnię;
- Herb z białym wróblem — do dolnego slotu (odpoczywający lis).
Zakończenie 3
- Herb z lisią maską wkładamy do lewego górnego slotu (lis z latarnią);
- Herb z białym wróblem — do prawego dolnego slotu (biegnący lis);
- Herb z czarnym wróblem — obok, nieco wyżej i na lewo.
Zakończenie 4
- Herb z lisią maską wkładamy do lewego górnego slotu (lis z latarnią);
- Herb z czarnym wróblem — niżej (czerwona kareta);
Herb z białym wróblem — jeszcze niżej (zwisająca latarnia).
„Święty miecz”
Ta zagadka, podobnie jak „Szkarłatna woda”, jest dość żmudna i długa. Nie trzeba jej rozwiązywać, ale jest to wysoce wskazane z kilku powodów. Jednym z nich jest zdobycie dodatkowych zakończeń.
Najpierw musimy odszukać pięć posągów Jizō, a wskazówki co do ich położenia można znaleźć na zdjęciach w dzienniku badań.
Pierwszy posąg znajduje się obok czerwonej skrzynki pocztowej, którą napotkasz podczas schodzenia ze zbocza. Nieco wyżej stoi dom, wcześniej zamknięty, ale teraz dostępny do eksploracji w „Nowej grze+”. Wejdź do niego, znajdź lalkę wyblakłej panny młodej i złóż ją przy posągu.
Drugi posąg napotkasz po drodze do domu Rinko. Nieco na północ od pól ryżowych znajduje się rozwidlenie — idź prawą odnogą do ślepego zaułka, gdzie w zagajniku stoi posąg. Złóż przy nim zardzewiałą manierkę, pozostawioną obok świątyni Shōnen-shūgi.
Trzeci posąg znajduje się obok szkoły, przy czym ofiarę trzeba złożyć przed wejściem do budynku. Złóż przy nim parę sandałów znalezionych po drugiej stronie zniszczonego mostu.
Czwarty posąg można znaleźć po drodze do domu Shu. Idź na północ, aż zobaczysz drewniany płot. Tu stoi posąg, a dar dla niego (pęknięte palenisko hibachi) leży obok szopy.
Ostatni posąg jest ukryty w niewielkiej wiosce na zachód od Ebisugaoki. Znajdziesz go obok jednego z domów. Jako daru należy użyć noża wbitego w drzewo na wschód od posągu.
Teraz idziemy do Boskiego Drzewa i zabieramy klingę. Można jej używać jako bardzo potężnej broni, a można ją oczyścić. Obrzęd zniweluje niemal wszystkie jej unikalne właściwości, ale jednocześnie otworzy dostęp do kilku zakończeń.
Aby oczyścić miecz, trzeba rozwiązać zagadkę „Szkarłatna woda”.
„Szkarłatna woda”
Musisz zadzwonić w trzy dzwony rozmieszczone wokół świątyni w odpowiedniej kolejności. Co więcej — jeszcze w rytm dźwięków wody dobiegających z centralnej fontanny.
Robimy tak: stajemy obok dzwonu z symbolem wulkanu. Gdy tylko usłyszymy szum wody — od razu dzwonimy, po czym biegniemy do dzwonu z symbolem wody. Czekamy na szum, dzwonimy i przemieszczamy się do dzwonu z symbolem drzewa. Znowu czekamy na dźwięk i dzwonimy.
Komentarze