Wtorek, 3 listopada 2026
gamedrive

Dom Nadziei w Baldur’s Gate 3 — jak się tam dostać i wykonać zadania

W Baldur’s Gate 3 gracze trafiają do wielu niezwykłych lokacji. W każdej z nich zazwyczaj skrywa się jakiś

Kacper Witkowski Zaktualizowano: 3 lis 2026 5 min czytania 4,4 3,4 tys. 0
image3-36

W Baldur’s Gate 3 gracze trafiają do wielu niezwykłych lokacji. W każdej z nich zazwyczaj skrywa się jakiś sekret lub możliwość wykonania zadania pobocznego i zdobycia cennych artefaktów. Podczas eksploracji Wrót Baldura drużyna bohaterów może przedostać się nawet do legowiska demona Rafaela — Domu Nadziei.

e7465fd9 0967 4b94 b5e4 68598bc97b2d

Zadania w Domu Nadziei

Wątek Rafaela odblokowuje się w trakcie misji „Zawrzeć pakt z diabłem”. Znajdziemy tam dwa poboczne cele: „Uniknąć umowy” i „Zawrzeć umowę”. Aby wykonać pierwszy z nich, wystarczy dostać się do Domu Nadziei i odnaleźć kontrakt. Z legowiskiem demona związane jest również zadanie „Uratuj Nadzieję”. W kolejnych częściach opisujemy dokładnie jak je ukończyć.

Jak dostać się do Domu Nadziei

Najpierw trzeba udać się do sklepu „Diabelski Udział” w północnej części Dolnego Miasta Wrót Baldura. To właśnie tam znajdziemy portal prowadzący do Domu Nadziei — legowiska Rafaela.

Korzystamy z teleportu „Wrota Bazyliszka” i ruszamy nieco na zachód. Sklep znajduje się obok „Kuźni Dziewiątki”. Pomocne będą współrzędne: „-40, 9”.

Wchodzimy do sklepu i rozglądamy się zanim porozmawiamy z Helsik. W drużynie powinien być ktoś z wysokim poziomem magii. Sprawdzamy czaszki — wtedy drużyna wyczuje ukrytą przed wzrokiem energię.

Rozmawiamy z kobietą, wspominamy o jej kolekcji artefaktów, a potem rozpoczynamy rozmowę ponownie. Tylko kwestia dotycząca Domu Nadziei pchnie fabułę do przodu i pozwoli poznać więcej informacji o sekretnym miejscu Rafaela.

fba4dfa4 9541 4c0f 9076 6ee56a87a2cd
d27c5245 f723 44e8 8246 03623fe631cf
2b208ffe 88ff 4d3c a853 d0c0b1002eda

Helsik zażąda dwudziestu tysięcy monet za pokazanie wejścia. Nie warto płacić tej ceny — próbujemy ją przekonać, by zeszła do dziesięciu tysięcy. Tak naprawdę nie trzeba płacić wcale, wystarczy przekonać ją do współpracy. Zgodzi się, ale w zamian poprosi o kradzież starożytnego artefaktu „Rękawice siły olbrzyma wzgórz”. W zamian przekaże pięć przedmiotów: czaszkę, piekielny marmur, diament, kadzidło i monetę Mamona. To one posłużą do aktywacji portalu — bez nich nie przedostaniemy się dalej.

Wszystkie te przedmioty można również zdobyć samodzielnie na drugim piętrze sklepu Helsik. Wchodzimy na górę, wyłączamy pułapkę (polewając amulet wodą) i otwieramy zamek. Jeśli kobieta zgodziła się pomóc, drużyna otrzyma klucz i ominie zabezpieczenia.

Gdzie znajdują się przedmioty:

  • Diament — w pozłacanej skrzyni
  • Piekielny marmur — w luksusowej skrzyni
  • Kadzidło — na szafce nocnej
  • Moneta Mamona — w skrzyni w sypialni
  • Czaszka — w trumnie

Po zebraniu wszystkich artefaktów przystępujemy do aktywacji portalu.

Aktywacja portalu do piekła

4f77511b 428a 481a b248 1ca1305fdff5
ec95e60a 4f52 432b a762 73cf459a2882
3
4
5

Aby aktywować portal, trzeba umieścić artefakty na pentagramie namalowanym na podłodze w pokoju Helsik. Przedmioty układamy według następującego schematu (zaczynamy od czaszki i kładziemy ją na strzałce wskazującej zachód):

  • Czaszka — zachód
  • Diament — północny wschód
  • Kadzidło — południowy wschód
  • Moneta Mamona — północny zachód
  • Piekielny marmur — środek

Po poprawnym rozmieszczeniu przedmiotów natychmiast pojawi się portal do legowiska Rafaela.

Spotkanie z Nadzieją

6c957ae6 006e 4284 bbe2 0233b45e1151

Używamy teleportu i przenosimy się do piekła. Zaraz po przybyciu aktywuje się rozmowa z Nadzieją. Pragnie opuścić „podziemne królestwo”, ale potrzebuje pomocy bohaterów. Przechodzimy testy, by przywrócić ją do równowagi. Pytamy ją także o kontrakt — poznamy jego lokalizację i zgodzimy się pomóc.

Jeśli drużyna uspokoi dziewczynę, odblokuje się misja „Uratuj Nadzieję”. Bohaterka stworzy wtedy iluzję ubrań dłużnika, niezbędnych do poruszania się po siedzibie Rafaela. Można też ją dopytać i zdobyć dodatkowe informacje. Aby ją uwolnić, będziemy potrzebować Orfickiego Młota. Przed jego zdobyciem najlepiej rozejrzeć się po okolicy i odszukać kontrakt.

Spotkanie z Haarlepem

0c897e46 d82b 4d5a 98c3 7a4886520500

Na wschodzie wychodzimy na balkon i przechodzimy po skałach do pokoju Rafaela. Współrzędne to „-6488, 2987”. W środku spotykamy Haarlepa. Może pomóc odnaleźć Orficki Młot i dać klucz do sejfu Rafaela, ale najpierw zaproponuje grę. Najprościej go zabić i zabrać klucz — ale postaci z wysoką mądrością mogą oprzeć się jego mocom.

bd21d32b 5e4c 4c32 b9fc 29d26f1f2de5

Opcje:

  • Zabić Haarlepa
  • Zagrać z Haarlepem

Zabić Haarlepa

Walczymy z demonem i jego sześcioma pomocnikami. Za wygraną otrzymamy klucz do sejfu Rafaela i Rękawice Piekielnego Zmierzchu — ten artefakt zdobywa się tylko po jego pokonaniu.

Zagrać z Haarlepem

Wybieramy neutralną kwestię jak „Nie powiem ci” i następnie „O co chodzi w tej grze?”. Zgadzamy się i wybieramy „Połóż się”. Teraz czeka nas test mądrości.

Wybieramy „Oprzeć się urokowi, próbując zachować wolną wolę”. Potem: „Możesz zabrać moje ciało, ale nie umysł” i „Przysięgam, moje ciało należy do ciebie”.

Po scenie miłosnej poznajemy tajemnice Rafaela. Pytamy: „Jak znaleźć młot?” i zdobywamy klucz do sejfu.

Sejf Rafaela

54d6cac5 b0d2 4a2b bdd0 43865fa8953c

Po zdobyciu klucza oglądamy portret demona na ścianie. Pod nim jest przycisk — naciskamy go, znajdujemy sejf, rozbrajamy pułapkę i otwieramy. W środku: monety duszy i „Notatki Rafaela”, które zdradzają hasło do bariery chroniącej młot.

Ratunek Nadziei

ebdd2682 5e44 49ea 9710 171850f8f9e9

Idziemy do archiwum na wschodzie legowiska i znajdujemy Orficki Młot. Używamy opcji „Daj mi to, czego pragnie serce”, by wyłączyć ochronę. Zabieramy przedmiot. Nie zapomnijmy też o innych artefaktach: „Rękawice siły olbrzyma wzgórz” dla Helsik i „Amulet wielkiego zdrowia”. Ruszamy dalej.

Od tego momentu wszyscy mieszkańcy piekła będą nas atakować. Nie da się opuścić lokacji bez walki, więc wcześniej warto zebrać wszystko co się da.

6b915975 9356 4d6d b5d5 2145a69e9169
ce3620b8 78ef 4fa7 ae10 7945360c0668
3f53b64a ebaa 4714 803f 19aece5af352

Idziemy przez hol i salę bankietową do więzienia. Używamy włazu — współrzędne „-6472, 2920”. Pokonujemy wrogów, niszczymy kryształy młotem i ratujemy dziewczynę. Dołącza do drużyny i pomaga nam się wydostać.

Wyjście z legowiska Rafaela

e594d75c 630e 4917 a19c d681f6a3e21b

Wracamy do portalu. Rafael czeka na nas przed nim. Nie da się uniknąć walki — jest bardzo niezadowolony. Przed bitwą można spróbować przekonać Jurgira do zmiany stron („Przejdź na stronę zwycięzców. Rafael nie ma szans”). Jeśli się uda — pomoże w walce i dołączy do nas w finale gry.

0491ed9a 617a 4651 9b13 3c8218ba98f6

W walce skupiamy się najpierw na czterech filarach dusz, które wzmacniają demona. Po ich zniszczeniu atakujemy Rafaela. Jest odporny na ogień i może reagować na świetlistą magię — unikamy jej.

Ma słabość do obrażeń psychicznych — to nasz klucz. Musimy zadać aż 666 punktów obrażeń. Po zwycięstwie Nadzieja wręczy nam legendarne rękawice i opuszczamy to miejsce.

Oceń materiał 4,4 / 5 · 87 ocen

Komentarze

  1. Nie ma jeszcze komentarzy. Napisz pierwszy!

Czytaj także