W odległym już 2015 roku studio Supermassive Games szturmem wdarło się na rynek gier wideo, prezentując swojego hitowego Until Dawn. Od tamtej pory twórcy skupili się na tworzeniu interaktywnych horrorów i – trzeba przyznać – doskonale opanowali specyfikę tego gatunku. Liczba wydanych projektów robi wrażenie, a nowe tytuły wciąż trafiają na rynek. The Casting of Frank Stone miał być ukoronowaniem wieloletniej pracy, szczytowym osiągnięciem studia i próbą naprawienia dotychczasowych błędów… Można by tak powiedzieć, ale niestety nie tym razem. Jeśli liczyliście na kolejną udaną „straszną grę na wieczór”, ale wciąż się wahacie przed zakupem – oto wszystkie szczegóły w naszej recenzji.
Treść
Co tu się właściwie dzieje?
The Casting of Frank Stone to dość nietypowy projekt. Tym razem Supermassive Games nawiązało współpracę z twórcami Dead by Daylight, a więc fabuła czerpie inspiracje z uniwersum tej popularnej gry wieloosobowej. Szczerze mówiąc – nie było tam zbyt wiele do adaptowania, co dało twórcom spore pole do własnych pomysłów. Warto to wziąć pod uwagę.
Kostiumy zmienimy dopiero po przejściu gry, ale spójrzcie tylko na te stylizacje!
Po fantastycznych odsłonach The Dark Pictures Anthology i grze The Quarry, początek tej historii może się wydawać zaskakująco przyziemny. W spokojnym miasteczku znika dziecko. Na miejsce przybywa lokalny policjant, który trafia do starej fabryki i odkrywa tam kryjówkę seryjnego mordercy. Dochodzi do krótkiej konfrontacji – dziecko zostaje uratowane, a funkcjonariusz staje się lokalną legendą.
Jednak z czasem gra zaczyna ujawniać typowy styl Supermassive Games. Przeklęty film kręcony przez nastolatków, tajemnicze byty łączące różne rzeczywistości, portale w czasie – wszystko to pojawia się nagle i bez większego sensu.
Sam – porządny glina z trudną przeszłością, ale jego wątek potraktowano po macoszemu
Jeśli pamiętacie fabułę Until Dawn, wiecie, że tam też działo się sporo. Ale wtedy scenarzyści potrafili połączyć klasyczne motywy horroru w spójną, angażującą opowieść. Nawet jeśli ktoś nie czytał znajdziek, końcówka oferowała jasne wyjaśnienia wszystkich wydarzeń.
W kolejnych projektach twórcy zaczęli eksperymentować. Pierwsza część antologii The Dark Pictures Anthology – Man of Medan – miała naukowe wytłumaczenie zjawisk. Little Hope szła śladem Silent Hill, stawiając na psychologię, a House of Ashes bawiło się motywem obcych w czasach współczesnych. Każda z tych gier testowała inne pomysły i szukała idealnej formy dla przyszłego hitu.
Franka Stone’a zobaczymy dość szybko, ale nie z nim przyjdzie nam walczyć
Zaskakująco szybko nadeszła duża produkcja. The Quarry została wydana poza ramami antologii The Dark Pictures i miała być duchowym spadkobiercą Until Dawn. Długa historia, liczne postacie, powrót do ciemnych lasów i klasycznych potworów – wszystko wskazywało, że to będzie hit. Niestety, znów skończyło się na „średniaku”. Winna była dziurawa fabuła, uproszczona rozgrywka i ograniczona liczba wariantów zakończeń, które często zależały nie od QTE czy decyzji gracza, a od odnalezienia wszystkich ukrytych przedmiotów.
Czas mijał, a wymarzony tytuł wciąż nie nadchodził. W końcu pojawiło się The Devil in Me – historia oparta na prawdziwych wydarzeniach o mordercy i domu-pułapce. W tej grze studio ostatecznie obrało nowy kurs – minimum uwagi dla fabularnego tła, maksimum straszaków. Przetrwanie bohaterów nie zależało już od naszych decyzji, ale od przypadkowych znalezisk i trafienia w jeden „właściwy” wybór. Efekt? Najbardziej bezbarwna odsłona serii, krytykowana przez dziennikarzy i graczy za kiepską narrację, błędy techniczne i znikomą regrywalność.
Wybory dialogowe przestały mieć większe znaczenie
Po tej porażce studio zrobiło niemal dwuletnią przerwę w wydawaniu „interaktywnych filmów”. Wszyscy mieli nadzieję, że nowy tytuł naprawi przynajmniej część błędów – dopracuje animacje i zwiększy rolę gameplayu.
Wzorem wciąż pozostaje Until Dawn, ale od tamtego czasu rozgrywka systematycznie się pogarszała. Dla porównania – w jednej ze scen Until Dawn bohater musiał gonić potwora, który porwał jego towarzyszkę. Gracz miał wybór – szybka, ryzykowna droga lub bezpieczniejsza, ale wolniejsza. To była prawdziwa decyzja pod presją czasu. W The Casting of Frank Stone nic nawet zbliżonego nie znajdziemy. Grając po raz pierwszy i osiągając niemal najgorsze możliwe zakończenie, byłem zszokowany tym, jak niewiele zależało od moich działań – mimo że przeszukiwałem każdy zakamarek, by uratować wszystkich.
Zmiana formuły, ale czy na lepsze?
Twórcy postanowili wyraźnie zmienić proporcje między fabułą a rozgrywką. I choć teoretycznie gra zawiera więcej interaktywnych scenek i filmowych przerywników niż wcześniej, gracz ma poczucie, że nie kontroluje już losu postaci. W The Casting of Frank Stone wydarzenia toczą się niezależnie od naszych decyzji, a opcje dialogowe rzadko kiedy mają realne konsekwencje. Dodatkowo wiele sytuacji kończy się w dokładnie taki sam sposób, niezależnie od wybranego wariantu.
Historia, która chciała być poważna
Fabuła jest mroczniejsza niż w poprzednich grach Supermassive Games. Tym razem mamy do czynienia z traumą, bólem, stratą i konsekwencjami przemocy – wszystko to przefiltrowane przez estetykę klasycznego slashera. Niestety, historia zamiast poruszać, często wpada w banał. Nawet najbardziej emocjonalne sceny nie wywołują większego wrażenia, bo postacie są słabo napisane, a ich motywacje niewyraźne.
Niby nowa technologia, a wciąż te same problemy
Graficznie gra prezentuje się solidnie – szczególnie twarze bohaterów i gra świateł robią wrażenie. Mimo to wciąż pojawiają się błędy techniczne, nieco drewniane animacje i sztucznie wyglądające ruchy. Miejscami gra wygląda jak dzieło z poprzedniej generacji, zwłaszcza gdy bohaterowie poruszają się po bardziej otwartych lokacjach.
Oprawa dźwiękowa trzyma poziom. Udźwiękowienie scen grozy i muzyka budują napięcie, a aktorzy głosowi radzą sobie bardzo dobrze. Niestety, nie jest to w stanie wynagrodzić braku emocjonalnego zaangażowania.
Horror, który nie straszy
Największym problemem The Casting of Frank Stone jest to, że gra… nie straszy. Straszaki są przewidywalne, atmosfera grozy nie utrzymuje się długo, a większość niepokojących scen bardziej bawi niż przeraża. Nawet brutalne fragmenty wypadają zaskakująco łagodnie – jakby twórcy bali się przesadzić. To szczególnie zaskakujące, biorąc pod uwagę współpracę z zespołem odpowiedzialnym za Dead by Daylight, grę znaną z intensywnego klimatu.
Podsumowanie — zmarnowany potencjał
The Casting of Frank Stone miał być nowym otwarciem dla Supermassive Games. Była szansa na świeży horror z mocną historią, porządnym gameplayem i unikalnym klimatem. Niestety, skończyło się na zaledwie poprawnym interaktywnym filmie, który niewiele wnosi do gatunku.
Dla miłośników tego typu produkcji to nadal może być wieczór dobrze spędzony z padem w ręku. Ale jeśli oczekiwaliście nowej jakości – możecie się rozczarować. Supermassive Games wciąż nie wróciło na poziom, który osiągnęło przy Until Dawn.