Najlepszy portal dla graczy – GameDrive.pl

Ostatnio opublikowane artykuły

08.05.2025Twórcy gier boją się zwiększać poziom trudności rozgrywki przez co gry stają się z roku na rok coraz bardziej przystępne. Jednak Dark Souls poszła pod prąd popularnemu trendowi i odniosła ogromny sukces. Celowo nieprzyjazna seria, w której jeden błąd może kosztować gracza dziesiątki minut postępu, stała się tak popularna, że doczekała się dziesiątek naśladowców. Przygotowaliśmy ranking gier podobnych do Dark Souls: co ciekawe, takie gry wychodzą nawet spod ręki jej twórców. 1. Elden Ring Rok wydania: 2022 Deweloper: FromSoftware Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S  Naśladowcami Dark Souls bywają czasem nawet jej twórcy: mimo ogromnej popularności, Elden Ring jest szeroko krytykowane za zbyt duże podobieństwo do serii, choć stworzyli je ci sami ludzie. Od czasu do czasu FromSoftware nie waha się wykorzystać przeciwników, których pokazywała już w grach z innej — nominalnie — franczyzy. Nominalnie, bo Elden Ring to w gruncie rzeczy Dark Souls z dużym otwartym światem: system walki pozostał niemal bez zmian, a rozwój postaci wygląda podobnie. Jednak zupełnie inaczej zorganizowano interakcję ze światem: wcześniej gracz poruszał się po siatce korytarzy, teraz przed nim rozciągają się ogromne otwarte przestrzenie, gdzie nie trzeba od razu zmierzać do kolejnego bossa, można zwiedzać lochy lub odkrywać inne punkty zainteresowania. Projekt wyróżnia się również udziałem George’a Martina, autora „Pieśni lodu i ognia”: pisarz pomógł FromSoftware w stworzeniu detali lokalnego uniwersum. Co do fabuły — bezimienny bohater musi odzyskać potężny artefakt, Pierścień Eldena, aby przywrócić porządek w świecie Pomiędzyziemia. 2. Sekiro: Shadows Die Twice Rok wydania: 2019 Deweloper: FromSoftware Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Sekiro jest jednocześnie podobne do serii Souls i zupełnie inne. Z jednej strony, przed graczem rozgrywa się mroczna opowieść w nieprzyjaznym świecie. Miejscowy świat jest pełen silnych przeciwników, którzy mogą zabić bohatera kilkoma ciosami, a bossowie są ogromni agresywni i śmiertelnie niebezpieczni. Z drugiej strony, Sekiro stawia większy nacisk na skradanie się, a system walki został całkowicie zmieniony: zamiast opróżniać pasek zdrowia wroga, trzeba obniżyć jego wytrzymałość, aby zadać niszczący cios. Sekiro można nazwać najbardziej wymagającą grą FromSoftware pod względem umiejętności gracza — trzeba tu dokładnie analizować animacje przeciwników, aby wykonywać idealne bloki, które nie zużywają wytrzymałości protagonisty i pozwalają na natychmiastowy kontratak. Jednym słowem, na drodze shinobi o imieniu Wilk pojawi się wiele przeszkód, a gracz będzie musiał się solidnie napracować, aby uratować porwanego boskiego dziedzica. 3. The Surge Rok wydania: 2017 Deweloper: Deck13 Interactive Platformy: PC, PS4, Xbox One To jeden z pierwszych otwartych naśladowców serii Souls. Twórcy The Surge postanowili zachować znane mechaniki rozgrywki, ale zmienić scenerię: akcja toczy się w przyszłości, a przeciwnikami nie są potwory czy demony, lecz zbuntowane roboty. Protagonista również nie jest bezbronny: korzysta z egzoszkieletu, który znacznie zwiększa jego siłę i pozwala mu władać bronią białą zbyt ciężką dla zwykłego człowieka. Gra ma też inne ciekawe cechy: w walce gracz może atakować konkretne części ciała przeciwnika, używać efektownych dobijających ciosów i zdobywać niemal każdy element wyposażenia wroga. Trywialna fabuła o technologicznym końcu świata z udziałem złowrogich megakorporacji raczej nikogo nie zaskoczy, ale systemy rozgrywki zasługują na pochwałę — to na swój sposób wyjątkowa gra. 4. The Surge 2 Rok wydania: 2019 Deweloper: Deck13 Interactive Platformy: PC, PS4, Xbox One Logiczna kontynuacja przenosi graczy do Jerycha — zaawansowanej metropolii przyszłości, otoczonej gigantycznym murem, który chroni miasto przed inwazją robotów. Niestety wszystko idzie nie tak: ludność zostaje ewakuowana z powodu zagrożenia katastrofą, a gracz musi odkryć prawdę o przepowiedni połączenia ludzi z maszynami. Pod względem rozgrywki twórcy naprawili wiele błędów, a system walki wzbogacili o konieczność przewidywania kierunku ataku. To utrudnia parowanie, ale udany blok wytrąca przeciwnika z równowagi i daje szansę na cios. Otoczenie też stało się bardziej zróżnicowane: zamiast tych samych kompleksów przemysłowych i linii montażowych mamy teraz szczegółowe miasto i jego okolice. 5. Nioh Rok wydania: 2017 Deweloper: Team Ninja Platformy: PC, PS4 Po sukcesie serii Dark Souls nawet twórcy znanej slashera Ninja Gaiden postanowili pójść w jej ślady. Oryginalne Nioh to mityczna interpretacja biografii angielskiego marynarza Williama Adamsa, który odegrał istotną rolę w historii Japonii. W grze jednak przypomina raczej maszynę do zabijania demonów: Nioh wyróżnia się niezwykle dynamicznym systemem walki, który wymaga użycia trzech różnych pozycji. Wysoka służy do silnych ciosów, niska do uników i słabych ataków, a średnia to kompromis. Pozycje należy zmieniać w trakcie walki, by zadać mocny cios lub wykonać serię uników. Po udanej serii ataków gracz może użyć impulsu Ki, aby odzyskać część wytrzymałości i kontynuować ofensywę bez przerwy. Rozgrywka podzielona jest na krótkie liniowe poziomy — w przeciwieństwie do Dark Souls każdy segment ma wyraźny początek i koniec. 6. Nioh 2 Rok wydania: 2020 Deweloper: Team Ninja Platformy: PC, PS4, PS5 Kontynuacja Nioh przenosi graczy do epoki Sengoku: w Japonii trwa wielka wojna domowa, w której protagonista odegra kluczową rolę. Fabuła nie ma wiele wspólnego z historią — główny bohater to pół-człowiek pół-demon, który potrafi przybierać diabelską formę i używać specjalnych umiejętności. Trzy różne formy demoniczne zmuszają do zupełnie odmiennego stylu gry, a specjalnych ataków jest ponad sto — łatwo znaleźć taki, który pasuje do ulubionej kombinacji ciosów. Feudalna Japonia cierpi z powodu inwazji mściwych duchów wywołanych przez wojnę — walka toczyć się będzie głównie z nadprzyrodzonymi istotami. Nie zabraknie też starć z ogromnymi bossami, których można pokonać tylko przez uważną obserwację ich ruchów i ataków. 7. Wo Long: Fallen Dynasty Rok wydania: 2023 Deweloper: Team Ninja Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Po zakończeniu dylogii Nioh studio Team Ninja postanowiło przenieść się do średniowiecznych Chin. Przed graczami mroczne fantasy inspirowane epoką Trzech Królestw, gdzie głównym zagrożeniem są potwory i demony. Największą różnicą względem innych gier soulsopodobnych jest system morale: w trakcie poziomu bohater zdobywa morale, co pozwala mu zmierzyć się z silniejszymi wrogami i ułatwia walki z bossami. Duże znaczenie mają też sztandary bojowe, które trzeba odnajdywać, by zwiększać kluczowe statystyki postaci. Zamiast demonicznych mocy bohater korzysta z opieki jednego z pięciu boskich bestii — mogą one pojawiać się w walce lub zapewniać pasywne bonusy. Mechanika jest szybka, stylowa i pozwala na wiele kombinacji, choć momentami balans poziomu trudności może być rozjechany. 8. Code Vein Rok wydania: 2019 Deweloper: Bandai Namco Studios Platformy: PC, PS4, Xbox One Ta gra przypadnie do gustu fanom estetyki anime. Akcja toczy się w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez demony i inne potworności. Ludzkość nauczyła się wskrzeszać zmarłych w specjalny sposób, ale to tylko pogorszyło sytuację — okolice opanowały szalone zombie żywiące się ludzką krwią. Główny bohater musi zbadać ruiny miasta Vein i znaleźć rozwiązanie problemu, odkrywając źródła zarazy. Rozgrywka opiera się na znajomym systemie walki w stylu Souls, długich pojedynkach z bossami i innych testach wytrzymałości. Ogólnie Code Vein jest łatwiejsze i bardziej przystępne od swoich inspiracji, a znacznie większy nacisk kładzie na fabułę i postacie. W walce należy korzystać z pomocy towarzyszy, którzy nie tylko zadają obrażenia, ale i używają specjalnych zdolności. Style walki można zmieniać w locie, zamieniając postać z wojownika w snajpera i odwrotnie. System jest bardzo elastyczny i pozwala wyposażyć bohatera w różne zestawy umiejętności. 9. Lords of the Fallen (2014) Rok wydania: 2014 Deweloper: Deck13 Interactive Platformy: PC, PS4, Xbox One To prawdopodobnie pierwszy pełnoprawny naśladowca — spokojnie można go nazwać klonem Dark Souls. Twórcy przenieśli akcję do świata inspirowanego nordycką mitologią, a gracz wciela się w wojownika o imieniu Harkyn. Struktura gry będzie bardzo znajoma fanom Souls: walka z przeciwnikami i bossami, rozwój broni i pancerza oraz eksploracja półotwartego świata. Choć uniwersum Lords of the Fallen inspirowane jest mitologią północy, autorzy stworzyli własną legendę: miejscowe bóstwo nazywa się Adyr, a bohaterowie, którzy kiedyś je pokonali, stali się półbogami i Sędziami. W trakcie przygody protagonista spotka ich potomków i zdecyduje, co zrobić z niespodziewanym powrotem Adyra. 10. Lords of the Fallen (2023) Rok wydania: 2023 Deweloper: HEXWORKS Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Kontynuacja oryginału została anulowana po latach prac, więc autorzy postanowili stworzyć pełny reboot. Prosta historia o zmartwychwstaniu bóstwa została zastąpiona niejasną fabułą, której sens można zrozumieć tylko przez dokładne studiowanie lore — zupełnie jak w pierwszej części Dark Souls. Przypomina o niej wszystko: architektura, klimat, projekt przeciwników itd. Jednak twórcy dodali własną mechanikę: główny bohater może przełączać się między światami dzięki magicznej latarni. Można to robić w dowolnym momencie i miejscu, by zobaczyć alternatywną wersję rzeczywistości z własnym zestawem wrogów. Oczywiście podróże między światami żywych i umarłych będą konieczne, by pokonać przeszkody lub odkryć ukryte przejścia. 11. Mortal Shell Rok wydania: 2020 Deweloper: Cold Symmetry Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch Gry w stylu Dark Souls mogą tworzyć nawet bardzo małe zespoły — nad tą pracowały zaledwie cztery osoby. Byli weterani z dużych studiów stworzyli własną wersję Dark Souls z wszystkimi charakterystycznymi cechami: mrocznym światem, niejasną historią, szczegółowo animowanymi przeciwnikami i brutalnymi starciami. Tak naprawdę trudno opowiadać o tej grze bez odniesień do pierwowzoru: twórcy albo go cytują, albo po prostu kopiują. Brak budżetu i ludzi widać w wielu systemach Mortal Shell. Z drugiej strony, gra zdobyła wielu zwolenników: graczy imponuje fakt, że piętnastogodzinny, wymagający RPG akcji z klimatycznym światem i złożonym systemem walki powstał dzięki małemu zespołowi. Niektórym bardziej podoba się minimalizm i unikalna koncepcja „skorup” — postaci, które gracz może przejmować, zmieniając styl gry. 12. Thymesia Rok wydania: 2022 Deweloper: OverBorder Studio Platformy: PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch Kolejna gra od małego zespołu, tym razem bardziej inspirowana Bloodborne niż Dark Souls. Zamiast średniowiecznej architektury mamy tu styl wiktoriański, fabuła kręci się wokół tajemniczej zarazy, a mała dziewczynka w czerwonym kapturze, mieszkająca w rezydencji protagonisty, zna odpowiedzi na wszystkie pytania — choć niechętnie się nimi dzieli. Bohater nie tylko walczy mieczami, ale i rzuca magicznymi piórami, przerywając ataki wrogów. System walki jest ogólnie łatwiejszy niż w grach FromSoftware: uniki, bloki i ciosy są prostsze dzięki szerokim oknom czasowym, a „zepsucie” rozwoju postaci jest prawie niemożliwe. Można też kraść specjalną zarazową broń od przeciwników i włączać ją do kombinacji ataków. 13. Salt and Sanctuary Rok wydania: 2016 Deweloper: Ska Studios Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch Zaskakujące, ale formuła Souls doskonale sprawdza się także w dwuwymiarowych slasherach. Mimo widoku z boku, przeciwnicy w Salt and Sanctuary są równie groźni, świat tak samo ponury, a gracz musi kontrolować wytrzymałość, uważnie dobierać umiejętności i analizować ruchy wroga. Nie zabraknie też bossów, z którymi walka w dwóch wymiarach bywa nawet trudniejsza niż w 3D: unikać można tylko w dwóch kierunkach, a nie w dowolnym. Uwagę zwraca też dbałość o detale — na przykład, założony ekwipunek wpływa na szybkość poruszania się bohatera, co rzadko spotykane jest w grach 2D. Są tu też inne znajome mechaniki: ogniska jako punkty kontrolne, utrata doświadczenia po śmierci i jego odzyskiwanie. Mimo dwuwymiarowej perspektywy to wyjątkowy przykład gry w stylu Dark Souls. 14. Blasphemous 2 Rok wydania: 2020 Deweloper: The Game Kitchen Platformy: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch Ten dwuwymiarowy slasher bardziej przypomina klasyczną metroidvanię niż Dark Souls, ale jego styl graficzny mocno przywodzi na myśl gry FromSoftware. Można wręcz uznać Blasphemous za jedną z najpiękniejszych gier z grafiką pixel-artową — wystarczy spojrzeć na tła lub projekt przeciwników, by docenić pracę artystów z hiszpańskiego studia The Game Kitchen. Gracz wciela się w milczącego rycerza Pokutnika, który musi pokonać armię śmiertelnie groźnych wrogów. Fabuła obraca się wokół brutalnego kultu religijnego, a niektóre mechaniki znane z Souls znalazły tu swoje miejsce: po odpoczynku przy ognisku wszyscy przeciwnicy wracają do życia, a śmierć oznacza utratę części ważnych statystyk, które można odzyskać w miejscu zgonu. 15. Dead Cells Rok wydania: 2017 Deweloper: Motion Twin Platformy: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch W przeciwieństwie do Salt and Sanctuary, twórcy Dead Cells nie mieli na celu stworzenia dwuwymiarowej wersji Dark Souls, ale zapożyczyli kilka kluczowych elementów i włączyli je do swojego roguelike’a z elementami metroidvanii. Najważniejsze to wymagający system walki i przeciwnicy o złożonych zachowaniach. Innymi słowy, gracz będzie często ginąć, ale musi uczyć się na błędach i stosować zdobytą wiedzę w walkach z ogromnymi bossami. Poza tym to typowy „roguelike” z proceduralnie generowaną zawartością: gra losowo tworzy poziomy i rozmieszcza wrogów, podobnie jak nagrody i ekwipunek. Po śmierci gracz nie wraca do najbliższego ogniska, lecz zaczyna grę od początku, tracąc cały rozwój postaci i zebrane artefakty. 16. Remnant: From the Ashes Rok wydania: 2019 Deweloper: Gunfire Games Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch Twórcy tej gry pierwsi wpadli na pomysł, że formuła Dark Souls sprawdzi się także w strzelance z perspektywy trzeciej osoby. Poza tym — można odhaczać punkty: ponury świat, trudni przeciwnicy i nieprzebaczający bossowie, odpowiednik ognisk (checkpointów), szczegółowy rozwój postaci i ekwipunku. Ten ostatni to głównie broń palna: gracze mogą oczyszczać postapokaliptyczną Ziemię z potworów za pomocą strzelb, karabinów, pistoletów snajperskich itd. Ważną cechą są też elementy losowości: lokacje generują się z gotowych fragmentów, więc każde przejście gry jest inne. Miłym dodatkiem jest możliwość kooperacji we dwie lub trzy osoby — wtedy przeciwnicy stają się silniejsi w zależności od liczby graczy w drużynie. 17. Remnant 2 Rok wydania: 2023 Deweloper: Gunfire Games Platformy: PC, PS5, Xbox Series X/S Druga część Remnant: From the Ashes okazała się niemal idealna: twórcy poprawili wcześniejsze błędy i wzmocnili najmocniejsze strony. Mechanizmy losowości dopracowano do perfekcji. Wszystkie lokacje są generowane od nowa przy każdym przejściu gry, a biomy są bardzo różnorodne: mogą to być dżungle, zamki w stylu dark fantasy, zrujnowane miasta, a nawet statki kosmiczne. Zadanie gracza jest proste: dotrzeć do bossa i go pokonać, po drodze eliminując pomniejszych wrogów. Do dyspozycji są trzy typy broni: główna (karabiny, strzelby, automaty), pomocnicza (pistolety) i biała (miecze, topory, buławy itp.). Można je dowolnie łączyć, ale klasę postaci trzeba wybrać na początku — na starcie dostępne są cztery, a każda rozwija się w określoną specjalizację. 18. Hellpoint Rok wydania: 2020 Deweloper: Cradle Games Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Twórcy tej gry również postanowili pobawić się z konwencją i przenieśli akcję do świata science fiction. Gracz kontroluje Wcielenie — sztucznie stworzoną humanoidalną istotę — i eksploruje stację kosmiczną Irid Novo. Lokacje są pełne przerażających przeciwników, z którymi trzeba walczyć mieczem lub bronią energetyczną. Podobieństwa do Dark Souls są oczywiste: kontrola wytrzymałości, dobrze wyczute ataki i uniki, powrót do checkpointu po śmierci z możliwością odzyskania doświadczenia. Duży nacisk położono na eksplorację poziomów — pełne są sekretów, a zachowanie wrogów i struktura lokacji zależy od cyklu orbitalnego czarnej dziury: o określonych porach pojawiają się silniejsze potwory i otwierają ukryte przejścia. Jest też możliwość inwazji do świata innego gracza — można mu pomóc lub przeszkodzić. 19. Lies of P Rok wydania: 2023 Deweloper: Neowiz Games Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Świeży i bardzo chwalony soulslike z Korei Południowej: firmie Neowiz Games udało się już za pierwszym razem stworzyć godnego naśladowcę legendarnej serii. Projekt silnie nawiązuje do Bloodborne — przynajmniej pod względem estetyki. Historia to mroczna interpretacja bajki o Pinokiu: gracz steruje marionetką-robotem, która jako jedyna potrafi kłamać — co wpływa na decyzje fabularne i prowadzi do jednego z trzech możliwych zakończeń. Na swojej drodze przez miasto Krat nasz bohater zostawi po sobie stosy zniszczonych automatów, a kulminacją będą starcia z potężnymi bossami. Rozgrywka jest klasyczna: punkty kontrolne, odpowiednie wyczucie momentu ataku, bloki i uniki. System walki oparty jest na trzech stylach (zręczność, siła, równowaga), które wpływają na statystyki bohatera i wybór broni. Gracz może też zmieniać części ciała Pinokia, odblokowując nowe umiejętności. 20. Steelrising Rok wydania: 2022 Deweloper: Spiders Platformy: PC, PS5, Xbox Series X/S  W tym naśladowcy Souls gracz wciela się w automatona o imieniu Aegis, który ma za zadanie ochronić królową Marię Antoninę przed najazdem zmechanizowanych zabójców. Zamiast ogromnych mieczy, toporów czy maczug, Aegis walczy wachlarzami bojowymi, metalowymi pazurami, podwójnymi ostrzami i innymi egzotycznymi narzędziami. Każdy typ broni lepiej sprawdza się w określonych sytuacjach i przeciw różnym wrogom, znacząco wpływając na taktykę. Uniki, parowania i perfekcyjne bloki są obecne, a naciśnięciem przycisku można uzupełnić zużytą wytrzymałość. Rozgrywka w Steelrising jest znacznie prostsza niż w wielu innych soulslike’ach, ale dopracowana w detalach: animacje są czytelne, a siła ciosów dobrze wyczuwalna. Dlatego gra dobrze nadaje się dla początkujących — choć warto wspomnieć o jej wadach, jak przeciętna fabuła, monotonne lokacje i częsty backtracking, czyli konieczność powrotu do wcześniej odwiedzonych miejsc. [...]
08.05.2025Podczas kwietniowej prezentacji Nintendo Direct studio Square Enix ogłosiło nową wersję Final Fantasy VII Remake Intergrade na nadchodzącą konsolę Nintendo Switch 2. Już wtedy gracze zaczęli się zastanawiać — czy kolejne części remake’u FF7 również pojawią się na nowej konsoli? Niektórzy obawiali się, że Switch 2 nie podoła technicznie wielkim lokacjom z Final Fantasy VII Rebirth, ale wygląda na to, że nie ma się czym martwić.  Niedawno Nintendo opublikowało nowy odcinek z serii Creator’s Voice, w której różni twórcy dzielą się swoimi wrażeniami z pracy z Nintendo Switch 2. W epizodzie poświęconym Final Fantasy VII Remake Intergrade reżyser gry, Naoki Hamaguchi, wprost powiedział, że „Switch 2 ma wystarczającą moc, by obsłużyć całą serię remake’ów Final Fantasy VII”. Wyraził również nadzieję na „silne partnerstwo między Nintendo a marką Final Fantasy”, co może oznaczać, że na Switch 2 trafią także inne gry z tej franczyzy. Final Fantasy VII Remake Intergrade zadebiutuje na Nintendo Switch 2 w bliżej nieokreślonej przyszłości. Dokładna data premiery nie jest jeszcze znana. Tymczasem pracownicy Square Enix intensywnie pracują nad ostatnią, trzecią częścią, której premierę zaplanowano najpóźniej na 2027 rok. [...]
08.05.2025Nadchodząca premiera Grand Theft Auto VI to wydarzenie ogromnej wagi dla branży rozrywki. Ze względu na długo nieujawnioną datę wydania, studia i wydawcy tak bardzo bali się starcia z dziełem Rockstar Games, że albo przesuwali swoje premiery, albo po prostu zwlekali z ogłoszeniem daty debiutu. W najnowszym odcinku A Hideo Kojima Radio Hideo Kojima porównał GTA VI do wielkiego hollywoodzkiego blockbustera. Jak wyjaśnił projektant gier, kiedy wydawcy planują datę premiery gier takich jak Death Stranding 2: On the Beach, starają się unikać konkurencji z tytułami typu GTA VI, które wszyscy z miejsca rzucą się kupować. Na przykład niektórzy twierdzą, że GTA może wyjść w listopadzie. I gdy tylko oficjalnie potwierdzą tę datę, wszyscy natychmiast zejdą jej z drogi. To jak z nową „Mission: Impossible” — gdyby miała premierę w maju, inne filmy nie mogłyby z nią konkurować i musiałyby ustąpić miejsca. Kojima zaznaczył, że datę premiery Death Stranding 2 ustalono już dawno temu, zgodnie z harmonogramem produkcji. Sam jednak chciałby wypuścić kontynuację we wrześniu. Biorąc pod uwagę wspomnianą konkurencję z GTA VI, wygląda na to, że wydawca — Sony — nalegał na premierę Death Stranding 2 latem, a nie jesienią. Przypomnijmy, że datę wydania kontynuacji ogłoszono już w marcu. Kojima podzielił się także postępami prac nad Death Stranding 2: On the Beach. Według niego gra była ukończona w 95% (w momencie nagrania odcinka — w połowie kwietnia). Zespół znalazł sporo drobnych błędów i obecnie aktywnie je usuwa. Projektant chciałby, żeby gra została wydana całkowicie bez bugów, ale ze względu na otwarty świat jest to niemal niemożliwe. Na przykład w projekcie wciąż występują „dziwne strefy” i latająca trawa — nie najgorsze, ale jednak usterki. Kojima przyznał też, że chciałby stworzyć mangę na podstawie Death Stranding, współpracując z jakimś japońskim autorem. Premiera Death Stranding 2: On the Beach zaplanowana jest na 26 czerwca wyłącznie na PlayStation 5. Pierwsze zapowiedzi gry mają pojawić się już wkrótce — 8 maja. Blogerzy i dziennikarze z całego świata przyjechali do Tokio, gdzie dostali kilka dni na zapoznanie się z kontynuacją. [...]
08.05.2025EA pokaże nową odsłonę Battlefield latem 2025 roku i na razie nie planuje podnosić cen swoich gier. W ramach raportu za czwarty kwartał i cały rok finansowy Electronic Arts ogłosiło kilka interesujących wiadomości. Na przykład EA planuje pełną prezentację kolejnej części Battlefield już tego lata, a sukces Split Fiction dwukrotnie przekroczył oczekiwania firmy. Liczby roczne i kwartalne Kwartał zakończony 31 marca „znacząco przekroczył oczekiwania”, poinformował dyrektor generalny EA Andrew Wilson. Dyrektor finansowy Stuart Canfield z dumą oświadczył, że firma odnotowała „silne zakończenie”. Jednak wyniki za cały rok pokazują lekkie spadki. Mimo to są też pozytywne aspekty. Przykładowo, sprzedaż gier premium wzrosła o 1% w porównaniu z poprzednim rokiem — do 2,02 miliarda dolarów. To zasługa nowych premier, takich jak Split Fiction i Dragon Age: The Veilguard. Podsumowanie roku: przychód wyniósł 7,4 miliarda dolarów, co oznacza spadek o 1,3% rok do roku. Zysk netto także spadł — do 1,1 miliarda dolarów (spadek o 8%). Rezerwacje netto zmniejszyły się o 1% i wyniosły 7,3 miliarda dolarów. Przychody z gier-usług spadły o 2% do poziomu 5,34 miliarda dolarów, co stanowiło 73% wszystkich rezerwacji netto EA w roku finansowym. Podsumowanie czwartego kwartału: przychód wyniósł 1,8 miliarda dolarów — o 5,8% więcej niż w analogicznym kwartale 2024 roku. Zysk netto wzrósł o imponujące 39,5%, osiągając 254 miliony dolarów. Rezerwacje netto również wzrosły — do 1,8 miliarda dolarów (wzrost o 8%). Taki sukces EA przypisuje rozwojowi EA Sports FC i serii Madden NFL, solidnym wynikom The Sims 4 oraz udanemu debiutowi Split Fiction. Ta ostatnia stała się główną siłą napędową sprzedaży gier premium — w czwartym kwartale sprzedaż w tym segmencie wzrosła o 48% rok do roku, osiągając 384 miliony dolarów. Canfield zaznaczył, że wyniki Split Fiction przewyższyły oczekiwania firmy niemal dwukrotnie — nakład gry przekroczył 4 miliony kopii. Seria piłkarska EA również odnotowała rekordowy wzrost. Wartość rezerwacji netto przekroczyła 1 miliard dolarów — o 70% więcej niż w roku poprzednim. Przychody z gier-usług w kwartale wzrosły nieznacznie — o 1% do poziomu 1,42 miliarda dolarów. Dzięki należy się FC Ultimate Team, College Football Ultimate Team oraz serii The Sims. Warto dodać, że miniony kwartał był rekordowy dla Simsów pod względem rezerwacji netto — te wzrosły aż o 30%. Można to powiązać z obchodami 25-lecia serii oraz ponownym wydaniem The Sims i The Sims 2 wraz z nowymi dodatkami do części czwartej. W poprzednim kwartale wyniki finansowe były znacznie niższe od oczekiwanych (głównie przez słaby start EA Sports FC 25 i niepowodzenie Dragon Age: The Veilguard). W rezultacie EA zwolniło około 300 osób, aby „zapewnić przyszły rozwój”. Spojrzenie w przyszłość W bieżącym roku finansowym Electronic Arts planuje wypuścić dwie gry ze swoich kultowych franczyz — Skate i Battlefield. Firma potwierdziła, że nowa odsłona Battlefield ukaże się w ciągu tego roku fiskalnego — czyli do 31 marca 2026 roku. Pełna prezentacja gry nastąpi latem 2025 roku. Według komentarza Andrew Wilsona, z powodu przesunięcia premiery Grand Theft Auto VI na 26 maja EA ma teraz większą pewność co do terminu premiery swojego shootera. Nie wybiegając zbytnio w przyszłość, uważamy, że okno premiery stało się szersze niż wcześniej. Teraz jesteśmy dość pewni debiutu Battlefield w roku finansowym 2026. – Andrew Wilson Dyrektor generalny przyznał też, że firma nie zawsze rozumiała, czego chcą fani Battlefield. Prawdopodobnie dlatego nowa odsłona przechodzi tak szeroko zakrojone testy. Według Wilsona, w testach udział wzięło ponad 600 tysięcy graczy z Europy i Ameryki Północnej — łącznie spędzili w grze „tysiące godzin”. Ze względu na ogromne zainteresowanie EA już w maju planuje zaprosić więcej użytkowników z tych regionów, a także uruchomić program Battlefield Labs w wybranych krajach Azji. W związku z podwyżką cen gier do 80 dolarów przez Nintendo i Xbox, EA zapytano, czy również pójdzie tą drogą. Wilson odpowiedział, że firma przede wszystkim chce zapewnić graczom radość z interaktywnej rozrywki, ale musi też istnieć równowaga między ceną gry a satysfakcją, jaką daje. Dodał: „Na chwilę obecną nie planujemy żadnych zmian w naszej strategii cenowej”. Patrząc w przyszłość, Electronic Arts prognozuje wzrost wyników: roczny przychód powinien wynieść 7,1–7,5 miliarda dolarów, a rezerwacje netto — 7,6–8 miliardów. W pierwszym kwartale obecnego roku fiskalnego rezerwacje mają sięgnąć 1,1–1,2 miliarda dolarów, a przychód netto — 1,2–1,5 miliarda. [...]
08.05.2025Wydawca Focus Entertainment i deweloper Saber Interactive opublikowali wymagania systemowe gry RoadCraft. Wymagania tego symulatora budowlanego są łagodne — na niskich ustawieniach gra pójdzie nawet na budżetowych zestawach. Minimalne (niskie ustawienia, 1080p, 30 fps) System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 (wersja 18362 lub nowsza) albo 11. Procesor: Intel Core i5-8400 lub AMD Ryzen 5 1500X. Pamięć RAM: 8 GB. Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 1060, AMD Radeon RX 590 lub Intel Arc A580. Miejsce na dysku: 40 GB (wymagany SSD). Zalecane (wysokie ustawienia, 1080p, 60 fps) System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 (wersja 18362 lub nowsza) albo 11. Procesor: Intel Core i5-12600K lub AMD Ryzen 7 5800X. Pamięć RAM: 16 GB. Karta graficzna: NVIDIA GeForce RTX 3060, AMD Radeon RX 6600 XT lub Intel Arc B580. Miejsce na dysku: 40 GB (wymagany SSD). RoadCraft pojawi się 20 maja na PC (Steam), PlayStation 5 i Xbox Series. [...]
08.05.2025Nakład slashera Killer is Dead przekroczył milion kopii. Informację podało wydawnictwo Dragami Games. “Killer is Dead” has surpassed 1 million copies sold worldwide! We are deeply grateful for all your support—thank you from the bottom of our hearts! — DRAGAMI GAMES 【OFFICIAL】 (@Dragami_Games) Przypomnijmy, Killer is Dead ukazało się w 2013 roku na PlayStation 3 i Xbox 360, a w 2014 roku trafiło na PC (Steam). Grę stworzyły studia Kadokawa Games i Grasshopper Manufacture pod kierownictwem projektanta gier Goichiego Sudy (Goichi Suda), odpowiedzialnego za takie szalone gry akcji jak Lollipop Chainsaw i Killer7. Akcja KiD toczy się w niedalekiej przyszłości na Ziemi, gdzie możliwa stała się turystyka kosmiczna i cyberimplantacja. Centralnym elementem fabuły jest pozaziemska ciemna materia, która przemienia ludzi o słabej woli w potwory. Głównym bohaterem jest Mondo Zappa, kobieciarz i kat polujący na potwory. Główną bronią Mondo jest miecz. Poza tym zamiast lewej ręki ma zamontowaną bioniczną protezę, którą można nie tylko okładać wrogów, ale też niszczyć przeszkody. Urządzenie może się też przekształcać w broń palną. Oprócz głównej kampanii Killer is Dead oferuje zadania poboczne i tryb playboya, w którym protagonista uwodzi piękne kobiety spotkane w trakcie fabuły. [...]
07.05.2025Clair Obscur: Expedition 33 przyciągnęła uwagę graczy zaraz po zapowiedzi na Xbox Games Showcase 2024. Nietypowe jRPG inspirowane Belle Époque we Francji, z barwnymi postaciami i piękną oprawą — to wszystko sprawiło, że gracze zaczęli odliczać dni do premiery. Od pierwszego pokazu minął niecały rok, a gra już trafiła do sprzedaży. Natychmiast zawładnęła całym mediowym światem: milion sprzedanych kopii w trzy dni, dwa miliony w dwanaście, braki fizycznych egzemplarzy w niektórych regionach oraz fale miłości i zachwytu.  Expedition 33 mogła się okazać tylko pięknym papierkiem bez zawartości. Ale nie — tak się nie stało. Francuzi z Sandfall stworzyli wciągającą, barwną, a zarazem bardzo mroczną i surową grę. Taką, która przywodzi na myśl klasyczne europejskie baśnie (duchem, nie dosłownie!). A także trochę przypomina serię NieR, bo również łączy otwarty absurd, poważne tematy i całe cysterny dramatu. No i boski soundtrack, tak, tak. Czy warto zagrać? Sprawdźmy. Szerokie pociągnięcia pędzla Umówmy się od razu: o fabule opowiadać nie będę. Tylko o wstępie, nic więcej. Powód jest prosty — spoilery zaczynają się już od zakończenia prologu, a im dalej na północ, tym bardziej szalone się robią. Po prostu miejcie to na uwadze. Co warto wiedzieć? Nieznany czas, nieznany świat. Tajemniczy kataklizm zwany Rozdarciem niszczy wszystko wokół, a nad ludzkością zawisł miecz Damoklesa — Artystka, która wymazuje ludzi żyjących w tym świecie. Co roku rysuje na swoim Monolicie liczbę, i każdego roku wszyscy, których wiek zgadza się z tą liczbą — umierają. Ocaleni, którzy schronili się w mieście zwanym Lumière, wysyłają na Kontynent Ekspedycje — ludzi, którzy początkowo próbowali znaleźć innych ocalałych lub cokolwiek użytecznego. Ale od pewnego momentu celem wszystkich Ekspedycji stało się zniszczenie Artystki — ludzkość próbuje powstrzymać zagładę wszystkiego. Problem w tym, że większość Ekspedycji niczego ważnego nie osiągnęła. Pierwsza z nich, „Zera”, dotarła niemal do samego końca — ale zawiodła. Kolejne próby zniszczenia Artystki również spełzły na niczym. Ludzie osiągnęli jedynie tyle, że wyznaczyli trasę dla tych, którzy pójdą po nich. Obecna Ekspedycja nosi numer 33. To właśnie ci ludzie otrzymują jeszcze jedną szansę na ocalenie świata. Poznajmy bohaterów Clair Obscur zaczyna przedstawiać swoich bohaterów już od pierwszych scen. Wszyscy to ochotnicy, z których większości pozostał tylko rok życia, zanim zginą z rąk Artystki. Wszyscy są świadomi, że ich szanse są niewielkie. Ale mają cel, mają motywację. Starają się, by dla tego świata nadeszło jutro — by ulice Lumière nie opustoszały. Poznajemy ich, obserwujemy, jak mieszkańcy żegnają ich w ostatnią drogę…, a potem ruszamy przed siebie — w miejsce, o którym wiedzą bardzo niewiele. Drużyna, którą otrzymujemy pod swoją kontrolę, jest bardzo barwna. Gustave, Lune, Ciel i Maëlle — czwórka, która tworzy trzon twojej ekipy. Troje z nich osiągnęło już wiek, w którym za rok ich czas się skończy. Maëlle zaś wyróżnia się na ich tle — jest młoda, ma jeszcze całe życie przed sobą. Mimo to rzuca się w wir wydarzeń razem z resztą. Łączą ją z nimi silne więzi — nie krwi, lecz rodziny. Przyjaźni. Doskonale się znają i są gotowi pomagać sobie w najtrudniejszych sytuacjach — a takich, uwierzcie, będzie niemało. I to nie cała ekipa — ale o reszcie nie powiem ani słowa, bo to już by były spoilery. Dlatego, niestety — odkryjcie ich samodzielnie w grze. Co można powiedzieć, nie zdradzając niczego, co mogłoby zepsuć wam przyjemność z samodzielnego grania? Sandfall udało się stworzyć prawdziwych, żywych ludzi. Z własnymi przeżyciami, uczuciami, pragnieniami — i oczywiście lękami. Gdy bohater zbliża się do granicy rozpaczy — wierzysz mu. Gdy się cieszy — wierzysz mu. Gdy okazuje ciekawość? No właśnie. Twórcy razem z aktorami głosowymi zdołali stworzyć świetne, wyraziste postacie. Obsada głosowa jest tu zresztą wybitna: od Bena Starra (Clive z Final Fantasy XVI) i Jennifer English (Shadowheart z Baldur’s Gate III), po znakomitych Charliego Coxa (Daredevil z Marvela) i Andy’ego Serkisa (słynny Gollum z „Władcy Pierścieni”), który kradnie każdą scenę, w której się pojawi. Wszyscy oni dają z siebie wszystko. A ich gra aktorska jest wspierana przez reżyserię scenek, artystów odpowiedzialnych za wygląd bohaterów i otoczenia, oraz kompozytora. Wszystko to razem tworzy potężną synergię, która porywa już od pierwszych chwil. Zresztą o grafikach i kompozytorze jeszcze porozmawiamy — później. Na razie zapamiętaj jedno: muzyka i wizualia są nie mniej istotne w Clair Obscur niż sami bohaterowie. Postacie nieustannie komentują wydarzenia. Dziwią się temu, co widzą — jak gracz. Cieszą się, gdy znajdują coś, co znali tylko z bajek. Pocieszają się nawzajem, gdy wszystko zdaje się walić. Mogą nawet szukać miłości — jeśli znajdzie się czas. I jeśli ty sam tego chcesz. Ale pamiętaj: dla nich obowiązek jest najważniejszy. Wszystko dla tych, którzy zostali w Lumière. Wszystko dla tych, którzy przyjdą po nich. Mapy, miecze i magia Zdecydowaną większość czasu spędzisz na wędrówkach po mapie. Reszta rozgrywki podzieli się między oglądanie cutscenek (których jest tu bardzo, bardzo dużo!) i walki. I to właśnie jeden z powodów, dla których można zakochać się w tej grze — albo jej znienawidzić. O co chodzi: to turowe RPG z drużynowym systemem walki. Walczysz zespołami — trzech na trzech. Jeśli chcesz, możesz też wysłać do walki tylko jednego bohatera — i to zadziała. Wrogowie również mogą pojawiać się solo — co zazwyczaj oznacza, że masz kłopoty. Najważniejsze jednak, że choć walka jest turowa, to wymaga twojej aktywnej uwagi przy każdym działaniu. Bo ataki trzeba „potwierdzać”, a uniki i parowania wykonywać samodzielnie — i jeśli się zagapisz, na pewno oberwiesz. To właśnie ten system sprawił, że Clair Obscur: Expedition 33 okrzyknięto „turowym Sekiro”. Oczywiście nie jest to coś zupełnie nowego — podobne mechaniki były już w Super Mario RPG z 1996 roku. Ale czy to czyni system gorszym? Absolutnie nie. Walki wydają się jednocześnie powolne i niezwykle dynamiczne. Możesz spokojnie planować swoje ruchy — rozważać najkorzystniejsze kombinacje, by przejść starcie bez strat. A potem, po kilku minutach analizowania opcji, zaczynasz nerwowo wciskać przyciski, by zadać maksymalne obrażenia i skutecznie sparować wrogie ataki. Każdy przeciwnik — a jest ich mnóstwo! — ma swój zestaw ataków, swoje cechy, swoje timingi. Niektórych rozgryziesz szybko, nad innymi będziesz się głowić, zapamiętując każdy detal. Najważniejsze — złapać rytm. Na szczęście wszystko nie zależy wyłącznie od refleksu — inaczej przejście gry byłoby dla mnie udręką. Nie, mamy tu też klasyczne dla RPG rozwijanie postaci i ekwipunek — i jeśli dbasz o to na bieżąco, masz szansę pokonać nawet najpotężniejsze potwory. Jak to działa? Bohaterowie mają pięć statystyk (wytrzymałość, siła, zręczność, obrona i szczęście), aktywne umiejętności (maksymalnie sześć jednocześnie), oraz sloty na ekwipunek. Postać może nosić jedną broń, która skaluje obrażenia według określonych statystyk, oraz trzy „pictosy” — specjalne pasywne zdolności. I właśnie pictosy są jednym z filarów tutejszego systemu walki. Pictosy są wielofunkcyjne — dają pasywne zdolności i bonusy do statystyk. Sztuczka polega na tym, że po czterech walkach z danym pictosem możesz odblokować jego umiejętność dla innych bohaterów. Statystyki nie będą wtedy wzmocnione, ale efekty — owszem. I to właśnie na tych kombinacjach opiera się większość systemu tworzenia buildów: musisz łączyć cechy pictosów, by uzyskać najlepsze możliwe efekty. Możesz np. stworzyć bohatera do rozdzielania buffów. Albo skupionego na zwykłych atakach. Albo prawdziwego samotnego terminatora: zawsze wzmocnionego, przyspieszonego, chronionego, bijącego tylko krytykami… ale niestety niedostępnego dla wsparcia innych. Jeśli wszystko ze statystykami i umiejętnościami jest jasne (z poziomem dostajesz punkty), to pictosy są nieco bardziej złożone. Aby aktywować ich efekty, potrzebujesz punktów luminy. Luminy zdobywasz za poziomy, a także możesz je znaleźć w świecie gry. Jeden bohater może mieć ich dowolnie wiele — gra jest hojna w rozdawaniu tego zasobu, więc pod koniec gry możesz zbudować z wybranego bohatera prawdziwego potwora. Warto też zwrócić uwagę na to, że każda postać jest zupełnie inna. Naprawdę! Każdy bohater, który dołączy do twojej drużyny, ma unikalne mechaniki, których nie ma nikt inny. Maëlle korzysta z różnych postaw bojowych. Lune łączy moce żywiołów. I tak dalej. W drużynie znajdzie się nawet klasyczny niebieski mag z Final Fantasy — taki, którego umiejętności rozwija się nie przez poziomy, lecz przez polowanie na wrogów i wyciąganie z nich mocy. Świetna mechanika, a sam bohater jest niezwykle elastyczny — możesz z niego zrobić, co tylko chcesz. Jeśli chodzi o same walki — jest na co popatrzeć. Wrogowie są dość unikalni: zarówno wizualnie, jak i pod względem mechanik. Wyglądają dziwacznie — do tego stopnia, że spodziewałbyś się ich raczej po japońskim studiu, a nie europejskim. Prawie nie ma tu „kopii”. Tak, każdy wróg ma swoją specjalną wersję — „chroma”. Tacy przeciwnicy pełnią rolę mini-bossów i zwykle stanowią poważne wyzwanie. Bestiariusz jest jednak bardzo różnorodny, i sytuacje, w których najpierw walczysz z jednym typem wroga, a potem z jego przemalowaną i wzmocnioną wersją, zdarzają się rzadko. Z bossami fabularnymi sytuacja jest natomiast dwuznaczna. Są świetni, starcia z nimi są reżyserowane z rozmachem (wiele kończy się cutscenką lub ich serią), i nie są przytłaczająco trudni. Ale jest ich niestety niewielu — a niektórzy potrafią się powtarzać. Przeważnie dotyczy to zawartości opcjonalnej. Na przykład ostatniego bossa pierwszego rozdziału, Lampmastera, możesz spotkać co najmniej cztery razy, jeśli postanowisz „odkurzyć” całą mapę. W fabule pojawia się tylko raz — ale w endgame’ie znów stanie ci na drodze i powie, co o tobie myśli. Bo pierwsze starcie z nim, szczerze mówiąc, nie zachwyca — i możesz go dosłownie skopać. W endgame’ie nie brakuje też naprawdę unikalnych bossów. W tym takich, którzy potrafią zetrzeć twoją drużynę w pył kilkoma ruchami. Jeden z nich, w najlepszych tradycjach gatunku, ukrywa się w najbardziej odosobnionym zakątku świata, wymaga niemal maksymalnego poziomu i takiego refleksu, że można oszaleć.   Gra jednak w żaden sposób nie przeszkodzi ci w stworzeniu absolutnie szalonego buildu i zniszczeniu takiego przeciwnika jednym ciosem (nie, to nie żart). Wystarczy tylko znaleźć wszystkie potrzebne komponenty i je połączyć. Drogi i ścieżki Wędrowanie po mapie w poszukiwaniu wyzwań zajmie sporo czasu — i będzie to bardzo interesujący proces. Świat Expedition 33 jest dość nietypowy. Rozdarcie, które 67 lat temu uderzyło w te ziemie, zamieniło je w dziwne miejsce. Takie, gdzie zielone gaje sąsiadują z koralowymi lasami… całkowicie wypełnionymi wodą, w której jednak można oddychać. Gdzie na niebie unoszą się latające wyspy, a skute lodem góry graniczą z lawowymi rzekami. Gdzie prawie nic nie zostało nienaruszone: Rozdarcie zniszczyło stary świat, przebudowując wszystko, co przetrwało. I teraz twoim zadaniem jest odnaleźć drogę przez te niebezpieczne ziemie, by wypełnić swój obowiązek. Zaraz za jesiennym lasem — nadmorskie bazaltowe kolumny, o które rozbijają się fale. Między lokacjami poruszasz się na piechotę — przynajmniej na początku. Mapa świata przypomina dioramę, po której się podróżuje. I nawet tam jest co robić. Można szukać kupców i nielicznych przyjaznych NPC, walczyć z przeciwnikami, a także sprawdzać, gdzie by tu jeszcze wcisnąć swój ciekawski nos. Im dalej posuniesz się w fabule, tym więcej lokacji odkryjesz — bo twój, hm, środek transportu z czasem uczy się nowych sztuczek. A właściwie — odzyskuje je. Jest, przekonasz się, straszliwie niezdarny. Generalnie, twoja droga wiedzie na północ. Ale którędy tam dotrzesz? To już zależy od ciebie. Na wszelki wypadek polecam nie wierzyć od razu napisom „niebezpieczne”, które pojawiają się przy niektórych lokacjach — lepiej sam sprawdź, co i jak. Może się uda, nawet jeśli ostrzegają! Nie brakuje tu też zakamarków świata, gdzie nie trzeba walczyć. Znajdziesz tam kolekcjonerskie przedmioty, postacie — i wyzwania. Tych ostatnich nie ma wiele, ale gwarantuję, że zmuszą cię do wysiłku. Są też miejsca, w których można przyjrzeć się życiu poza Lumière. Świat po Rozdarciu nie należy tylko do ludzi — zamieszkują go również zabawne stworzenia zwane „gestralami”, przypominające chodzące pędzle malarskie. Mimo swojego wyglądu i zabawnych głosów, to twardzi wojownicy, którzy łatwo mogą pokonać początkujących członków Ekspedycji. Więc lepiej ich nie zaczepiaj bez potrzeby — nikt nie będzie cię zbierał ze ściany. Poza gestralami są też inne „pokojowe” plemiona — ale to właśnie z „główkami-pędzlami” będziesz mieć najwięcej do czynienia. I z czasem się do nich przyzwyczaisz — na początku wydają się jak cyrk objazdowy, ale powoli zdobywają twoją sympatię. Jest tylko jeden problem z tutejszą mapą — brak szybkiej podróży. Można się teleportować tylko w obrębie lokacji, między lokalnymi checkpointami. Po mapie świata trzeba zasuwać pieszo. Niestety, dość szybko zmienia się to w monotonną rutynę — zwłaszcza gdy w poszukiwaniu przygód zaczynasz wracać do wcześniej odwiedzonych miejsc. Brak mini-mapy w lokacjach też jest wątpliwym pomysłem: jasne, można to uzasadnić lore’em (Ekspedycja 33 nie ma gotowych map tych terenów), ale przecież mogli sobie je narysować. Albo znaleźć w zapiskach poprzednich Ekspedycji. Serio, bardzo by to ułatwiło orientację w terenie. Wrażenia końcowe Zadziwiające, jak bardzo Clair Obscur: Expedition 33 przerosła moje oczekiwania od momentu zapowiedzi. Tak, spodziewałem się porządnej przygodowej gry RPG — ale dostałem o wiele więcej. Z czasem zaczynasz się nimi naprawdę interesować. I nie da się nie docenić tego, jak to wszystko wygląda: potwory są równie śmiercionośne, co piękne. Nawet te, które wyglądają jak koszmary, mają w sobie coś fascynującego. Gra potrafi też świetnie budować dramatyzm. I kompletnie zryć ci głowę — bo w próbach zrozumienia fabuły będziesz tworzyć szalone teorie, gorączkowo analizować wydarzenia i myśleć: „no teraz to już na pewno wszystko wyjaśnią!”. A kolejna cutscenka kończy się tym, że masz jeszcze więcej pytań, a z przegrzanego mózgu bucha para. Domyślić się, kto jest kim i o co tu chodzi, oczywiście można — ale nie licz, że rozpracujesz wszystko i zdejmiesz wszystkie maski za pierwszym podejściem. Clair Obscur to gra niesamowitej urody. Zastrzeżenia można mieć co najwyżej do animacji twarzy i cutscenek — dlaczego były zablokowane na 30 FPS? Na szczęście reżyseria wszystko wynagradza, bo sceny wyglądają dosłownie jak żywe memy o „absolutnym kinie”. No i samo słowo „Ekspedycja” brzmi tu magicznie. Muzyka? To jeden z najlepszych elementów całego doświadczenia. Najciekawsze, że kompozytor gry, Lorian Testar, w ogóle nie był związany z branżą gier. Tworzył muzykę hobbystycznie, wrzucał ją na SoundCloud — aż wypatrzył go dyrektor kreatywny gry, Guillaume Broch. I proszę bardzo — soundtrack trwający osiem godzin, 154 utwory. Absolutnie zachwycający. Nadaje ton całej grze — nie znajdziesz tu ani jednej sceny, gdzie byłby nietrafiony. Gra ma niewiele wad. Czasem technicznie zawodzi — spadki klatek zdarzają się nawet w prostych scenach. Brak mini-mapy i szybkiej podróży bywa męczący — i niestety rzeczywiście męczy, nawet jeśli lubisz backtracking. No i balans też czasem kuleje — w trzecim akcie taktyka ustępuje miejsca wyścigowi na obrażenia, co nieco rozczarowuje. Ratuje to tylko fakt, że nie da się tak łatwo zostać nieśmiertelnym terminatorem. Aha — i jeszcze crashe! Nie wiem, czy to częsty problem, ale mnie gra wywaliła z błędem Unreal Engine jakieś dwadzieścia razy. Najgorsze, że parę razy — w trakcie walki z bossem. Poza tym twoje podejście do Clair Obscur będzie zależeć od tego, czy polubisz tutejszy system walki. Czy lubisz dopracowywać buildy, szukać nieszablonowych rozwiązań i kombinować, jak oszukać grę? Spodobał ci się pomysł „reaktywnej” turowej walki? Bo jeśli nie — to niestety, dzieło Sandfall raczej nie zatrzyma cię przy ekranie na długo. Owszem, fabuła potrafi wciągnąć, muzyka urzeka, a wizualia zachwycają — ale czy będziesz w stanie długo grać w coś, czego rdzeń rozgrywki ci nie odpowiada? Szczerze wątpię. Twórcy stworzyli znakomitą debiutancką grę. Dzięki popularności już myślą o dodatkach — decyzji, którą z całego serca popieram. Ciekawe tylko, o czym dokładnie będzie to DLC. [...]
07.05.2025Pełne przejście Elden Ring może z łatwością zająć ponad sto godzin — to największa gra studia From Software, zdolna rzucić wyzwanie nawet weteranom serii Souls. I nie chodzi tylko o to, że świat gry jest ogromny: na każdej lokacji zawsze znajdzie się coś, co odciągnie cię od eksploracji na godzinę lub dwie, a ci, którzy chcą zajrzeć pod każdy kamień i w każdą szczelinę, ryzykują wręcz śmierć z wyczerpania. Martinowi i Miyazakiemu udało się stworzyć harmonijną grę Co właściwie dzieje się w Międzyziemiu i po co gra potrzebowała autora „Gry o tron”, George’a R. R. Martina? Punkt wyjścia jest następujący: w krainie zwanej Międzyziemie panował pokój i spokój, utrzymywany przez siły Złotego Porządku. Królową tego królestwa była bogini Marika Wieczna, a jej siła opierała się na mocy Pierścienia Elden i ogromnego Drzewa Erdtree, które obdarzały ziemię wokół łaską. Łaska w postaci złotego światła spływała na wszystkich — i biednych, i bogatych — a każdy człowiek mógł dostrzec, że jego rozmówca jest tak samo błogosławiony jak on. Istnieli jednak i tacy, którzy zostali pozbawieni łaski — nazywano ich Zmatowiałymi i wygnano z Międzyziemia. Zniszczenie Pierścienia Elden zmieniło jednak światowy porządek. Pomiędzy potomkami Mariki, bohaterami-półbogami, wybuchła potworna wojna, znana jako Rozłam. Niegdyś pokojowe i kwitnące ziemie zostały spustoszone, a sami bohaterowie, którzy zdobyli fragmenty Pierścienia, zwane Wielkimi Runami, oszaleli z ich potęgi. Protagonista gry to jeden z ludzi-Zmatowiałych, którego po Rozłamie przywołała do Międzyziemia utracona niegdyś łaska. Czując jej zew, bohater wraca w rodzinne strony, by spróbować zdobyć moc Pierścienia Elden i zostać władcą Międzyziemia. Warto zauważyć, że nie jest w tym sam — w krainie można znaleźć wielu Zmatowiałych, którzy sami szukają sposobu, by zawładnąć Wielkimi Runami. Niektórzy proponują współpracę, inni szukają jedynie konfliktu — możesz ignorować pierwszych i zabijać drugich przy pierwszej okazji, albo być bardziej rozważny. Zwłaszcza że za to można otrzymać całkiem dobre nagrody! Fabuła w Elden Ring podawana jest stopniowo — dokładnie jak w innych grach From Software. NPC lubią mówić zagadkami, zdradzają tylko to, co najważniejsze, i do samego końca ukrywają swoje prawdziwe zamiary, a nieliczne przerywniki filmowe zazwyczaj pojawiają się przed walką z kolejnym bossem. Jeśli liczyłeś na to, że w Elden Ring fabuła będzie przedstawiona bliżej temu, co znamy z Sekiro: Shadows Die Twice, to muszę cię rozczarować. Historia prezentowana jest niemal identycznie jak w grach z serii Souls, a jedyną realną różnicą jest to, że tutaj masz trochę więcej konkretów. Jeśli NPC prosi cię o przekazanie mikstury innemu NPC, to koniecznie poda jego imię, a nie będzie opisywał wyglądu. Jeśli potrzebuje igły, dokładnie wskaże, gdzie jej szukać. Oczywiście, w grze nie brakuje momentów, gdy postacie rzucają mgłę tajemnicy i potem trudno je znaleźć, ale to już cechy gatunku. Po co więc tej grze Mаrtin? Szczera odpowiedź — trudno powiedzieć. Ręka pisarza jest wyczuwalna w historii świata i niektórych bossach, ale za fabułę zdecydowanie odpowiadał sam Hidetaka Miyazaki. To on dopracowywał stworzone przez Martina biografie bossów, przekształcając ich z legendarnych bohaterów w szaleńców i potwory. W samej historii ściśle splatają się zarówno własne pomysły Martina i Miyazakiego, jak i różne mitologie, w tym nordycka. Wpływ tej ostatniej jest wyraźnie widoczny w Międzyziemiu: ogniste olbrzymy, przeciw którym bogowie toczyli wojny, runy, walkirie pojawiają się w fabule (i w rozgrywce również). Trudno jednak nazwać Elden Ring grą opartą na nordyckich sagach — są tam pewne detale, ale to wszystko. Za to czego w grze nie brakuje, to charakterystycznej japońskiej gigantomanii i szaleństwa — oczywiście w pozytywnym sensie. Gigantomania From Software osiągnęła nowy poziom To, że Miyazaki i jego zespół mają pociąg do olbrzymich obiektów — czy to stworzeń, czy budowli — wszyscy dobrze wiedzą, ale w Elden Ring gigantomania osiągnęła niespotykany dotąd poziom. I teraz nie chodzi nawet o rozmiary mapy, ale o rozsiane po niej lokacje. Jeśli zamek — to koniecznie majestatyczny i nieprzebrany. Jeśli akademia magii — to taka, że „Hogwart” z „Harry’ego Pottera” przy niej wygląda jak biedny kuzyn. Ogromna winda, łącząca niziny i płaskowyże ze stolicą Międzyziemia, mogłaby naraz przewieźć całą okoliczną wioskę — i to nie na lekko, tylko z wozami i bagażami. A i tak zostałoby jeszcze miejsce. Wszystko to wygląda zachwycająco. Lokalne krajobrazy są przepiękne — chce się zatrzymać i patrzeć, niezależnie od tego, na co akurat spoglądasz: na ogromne jezioro spowite mgłą, majestatyczne iglice stolicy czy tajemnicze ruiny ukryte w głębi ziemi. Co więcej, gra zawsze znajdzie sposób, by cię zaskoczyć — w osiemdziesiątej godzinie byłem pewien, że widziałem już wszystko, a potem odblokowałem dostęp do jeszcze dwóch lokacji i znów musiałem zbierać szczękę z podłogi. Po ukończeniu gry staje się jasne, dlaczego po zapowiedzi From przez dwa lata milczało i nie wypuszczało materiałów promocyjnych — pracowali nad grą. Robili wszystko, by lokacje zapadały w pamięć, by gracze chcieli je eksplorować i o nich rozmawiać. I twórcom się to udało: wystarczy zboczyć ze ścieżki w jakiś las, a na pewno zauważysz coś interesującego w pobliżu, postanowisz to zbadać, utkniesz tam na chwilę, a potem pójdziesz w zupełnie inne miejsce, zapominając całkowicie, dokąd pierwotnie zmierzałeś. Na przykład, niemal na samym początku gry można trafić do lokacji, gdzie nawet dobrze rozwinięci gracze będą mieli ciężko: oczywiście możesz uciec i spróbować szczęścia później…, ale możesz też zaryzykować i spróbować je zbadać z nadzieją, że uda się zdobyć coś wartościowego. From Software doskonale manipuluje emocjami graczy — ich ciekawością, chciwością, pewnością siebie — i robi to w sposób, jakiego wcześniej nie widzieliśmy. Walki zmuszają do pełnego zaangażowania U podstaw Elden Ring leżą dwa filary — eksploracja lokacji, która sprawia, że zapominasz o śnie, jedzeniu i pracy; oraz walki, które wymagają pełnego poświęcenia. Nawet jeśli chodzi tylko o zwykłych przeciwników. Starcia przypominają najbardziej Dark Souls: wrogowie są silni i mogą zabić cię kilkoma ciosami, dlatego zawsze trzeba być czujnym. Na szczęście w Elden Ring masz znacznie więcej możliwości przetrwania w walce. Oprócz tradycyjnego blokowania, parowania i uników, twórcy dodali skoki, które pozwalają szybko dostać się do wcześniej niedostępnych obszarów, a także możliwość kontrataku po bloku — przydatne dla graczy, którzy słabo parują i wolą grać z tarczą. Dodano też skradanie się prosto z Sekiro — twój bohater może skradać się, co utrudnia jego wykrycie. Pomaga! Warto wspomnieć też o kilku innych nowościach: na przykład, teraz mamy tylko dwie szkoły magii — cuda i zaklęcia. Pirotechnika została włączona do cudów, a magowie mają dostęp do magii grawitacyjnej — coś dla fanów walki na dystans. Różnorodność wprowadza też możliwość zmiany umiejętności w broni: mechanika nazwana „Popiołami wojny” została pokazana już w testach sieciowych i działa bardzo prosto. Bierzesz swój miecz, wybierasz interesującą cię umiejętność, następnie określasz, jaki ma mieć typ — zwykły, oparty na sile lub zręczności, zadający święte obrażenia lub powodujący krwawienie — i zapisujesz wybrany przedmiot. Są jednak pewne ograniczenia — jedną umiejętność można przypisać tylko do jednej broni (choć można je klonować!), a do specjalnej broni, jak te zdobywane od bossów, nowej umiejętności nie da się w ogóle przypisać. Mimo to, nawet przy tych ograniczeniach, możliwości personalizacji są ogromne. Kiedy dochodzi do bezpośredniego starcia, od razu widać, że From Software nieco ulepszyło znaną formułę. Na przykład hitboksy nie mają już rozmiaru pięciopiętrowego budynku — jeśli dzida minie twarz o kilka centymetrów, to najprawdopodobniej nie zada obrażeń. Aż przyjemnie patrzeć, jak po salcie z ataku specjalnego bohater ląduje w idealnym momencie, by uniknąć szerokiego ciosu wroga. Otwarte środowisko daje dodatkowe możliwości — oprócz cichego omijania patroli wroga, masz opcję ucieczki, jeśli robi się zbyt gorąco. Twój wierzchowiec Torrent ułatwia te manewry jeszcze bardziej — gwizd, dosiad i w nogi. Ale zwykłe potwory to, oczywiście, nie najciekawsza część. Bossowie — oto po co wielu graczy w ogóle sięga po gry From, i tu deweloperzy nie zawiedli. Fabuła nie ma zbyt wielu przeciwników, ale praktycznie każdy z nich jest unikalny, zabójczy i interesujący. Niektórzy bossowie są naprawdę niezwykli: walka z jednym z nich, generałem Radanem, toczy się na ogromnej plaży usianej zbrojami i zardzewiałą bronią. Cechą szczególną tej potyczki jest to, że możesz przyzwać do walki aż sześciu NPC — i nawet jeśli padną, możesz ich wezwać ponownie! Nie będę zdradzał, co dokładnie robi Radan, ale zapewniam — nie będziecie zawiedzeni. Podejście do bossów w Elden Ring przypomina niektóre japońskie RPG — w grze są opcjonalni bossowie, których trudność znacznie przewyższa fabularnych przeciwników. Spotkanie z każdym z nich to wydarzenie (wszyscy są ukryci w zakamarkach świata), i zapewniam, że żaden z nich nie zostawi cię obojętnym. Walcząc z jednym z nich, sam zacząłem się zastanawiać, czy nie muszę przestawić całego mojego osobistego rankingu najtrudniejszych przeciwników w grach Souls. Werdykt: zachwycająca gra Souls-like, która ciągle zaskakuje Po stu godzinach można śmiało powiedzieć, że Elden Ring to najwyższy punkt rozwoju gier Souls-like — zręcznie łączy dobrze znaną od dekady formułę z otwartym światem pełnym tajemnic. Nie obyło się bez drobnych niedociągnięć: pewne elementy można było dopracować, a recykling bossów potrafi zirytować. Ale wszystkie kluczowe aspekty gry zostały wykonane na poziomie, do którego reszta gatunku będzie jeszcze długo dążyć. Elden Ring nie boi się rzucać wyzwania graczowi — zarówno w walce, jak i w zagadkach, których po Międzyziemiu rozrzucono naprawdę dużo, a próby ich rozwiązania zajmą ci sporo czasu. Po testach sieciowych można było sądzić, że gra będzie łatwiejsza niż inne tytuły From Software — ale nic bardziej mylnego: miejscami Elden Ring zgrzyta zębami mocniej niż którakolwiek część Dark Souls. Elden Ring to magnum opus studia From Software — ich najważniejsza i najlepsza gra. I rzeczywiście tak jest: nie wyobrażam sobie, jak trudno będzie po Elden Ring wrócić do rozgrywki w Dark Souls, jak trudno będzie zaakceptować, że świat jest liniowy i składa się z korytarzy. Jeśli jesteś fanem gier Souls-like — Elden Ring to pozycja absolutnie obowiązkowa. [...]
07.05.2025Valheim totalnie mnie zaskoczyło. Na pierwszy rzut oka — klasyczny survival: zbierasz drewno, budujesz chatę, bronisz się przed potworami. Ale po kilku godzinach grania dociera do ciebie, że to coś więcej. To gra, w której naprawdę chce się zostać na dłużej. Piękno w prostocie Pierwsze, co zaskakuje, to jak lekka jest ta gra. Waży niecały gigabajt, a potrafi wyglądać naprawdę klimatycznie. Styl graficzny jest specyficzny — trochę jak z gier sprzed lat — ale efekty światła, pogoda i atmosfera robią swoje. W efekcie Valheim prezentuje się po prostu pięknie, zwłaszcza z oddali. Zero presji, pełna wolność To, co od razu polubiłem, to brak typowego survivalowego stresu. Nie musisz co chwilę jeść ani pić, żeby przeżyć. Możesz spokojnie budować bazę, eksplorować świat i przygotowywać się do wypraw. A walki? Tu gra naprawdę błyszczy. Najlepiej gra się ze znajomymi. Razem walczycie z trollami, odkrywacie lochy albo bronicie się przed nocnymi atakami potworów. System walki jest prosty, ale ma głębię — liczy się timing, uniki, bloki, różne typy broni i ataków. Im dalej, tym bardziej robi się strategicznie. Świat, który chce się odkrywać Valheim ma świetnie zaprojektowany świat. Każdy biom to coś zupełnie innego: bagna, góry, lasy, tajemnicze wyspy. Często trafiasz na coś zaskakującego — dziwne ruiny, niepokojące sylwetki w oddali, nietypowe zjawiska przyrody. To gra, w której można się naprawdę zanurzyć. Do tego dochodzą portale i statki, które ułatwiają poruszanie się po mapie. A jeśli unikasz poradników, odkrywanie wszystkiego na własną rękę daje mnóstwo frajdy. Ale… nie wszystko działa idealnie Valheim nie jest bez wad. Budowanie bywa frustrujące — nie zawsze działa tak, jak powinno. A fakt, że nie da się przenosić metalu przez portale, to już klasyczny przykład „sztucznego wydłużania rozgrywki”. Do tego zdarzają się bugi, a początek gry potrafi być zwyczajnie nudny — zwłaszcza jeśli grasz sam. Ale jeśli dasz grze trochę czasu, to ona się odwdzięczy. Z każdą godziną robi się coraz ciekawiej, a świat coraz bardziej cię wciąga. Czy warto zagrać? Zdecydowanie tak. Jeśli szukasz kooperacyjnej gry z klimatem, bez ciągłego stresu o przetrwanie i z masą możliwości — Valheim to świetny wybór. Ma swoje dziwactwa, ale ma też serce. I to się czuje. Zwłaszcza kiedy wracacie z drużyną z ciężkiej wyprawy, przemoknięci, zmęczeni, ale szczęśliwi — bo zdobyliście coś razem. To właśnie w takich chwilach Valheim błyszczy najmocniej. Zalety: Wciągający system walki Klimatyczny, różnorodny świat Świetny w co-opie Ciekawe biomy i bossowie Wolność i brak presji Wady: Początek gry bywa nudny Budowanie i teren potrafią wkurzyć Niepotrzebne ograniczenia i sztuczne wydłużanie gry [...]
07.05.2025Elden Ring to gra nie tylko o przetrwaniu, taktyce i eksploracji świata, ale przede wszystkim o szukaniu idealnego połączenia statystyk postaci i ekwipunku, które uczynią rozgrywkę wygodniejszą (na tyle, na ile to możliwe w tak trudnej grze). W tym poradniku przedstawiamy nasz wybór najlepszej broni do różnych celów. Najlepszy miecz do zwykłych ataków — „Miecz nocy i płomienia” Potężna broń, dzięki której z łatwością pokonasz większość bossów. Wszystko przez umiejętność „Kometa nocy”, która strzela energetycznymi pociskami przebijającymi przeciwników. Zaklęcie jest tak mocne, że niektórzy gracze uważają je za przesadzone. Obrażenia: fizyczne — 87, krytyczne — 100, blok — 31 Wymagania: siła — 12, zręczność — 12, inteligencja — 24, wiara — 24 Ulepszanie: kamienie mroku Gdzie znaleźć: w Rezydencji Carian (Liurnia), w skrzyni w wschodnim skrzydle Dla kogo: astrolog lub klasa hybrydowa Waga: 4 Najlepsza broń magiczna — „Miecz rycerza Carian” Idealny wybór dla tych, którzy rozwijają maga i inwestują wszystko, co mogą, w współczynnik inteligencji. Specjalny perk tego miecza podwaja zadawane obrażenia co pozwala dość wygodnie eliminować silnych przeciwników. Obrażenia: fizyczne — 88, magiczne — 88, krytyczne — 100, blok — 31 Wymagania: siła — 10, zręczność — 10, inteligencja — 18 Ulepszanie: zwykłe kamienie Gdzie znaleźć: Liurnia, wozek przy drodze na zachód od „Czterech dzwonów” Dla kogo: magowie Waga: 4 Najlepsza broń dystansowa — „Balista ręczna” Świetna broń do eliminowania wrogów z dużej odległości i wspierania ogniem przyjaciół w trybie kooperacji. Jedynym minusem jest niska szybkostrzelność. Ale jeśli trafisz przeciwnika, zadasz mu ogromne obrażenia. Obrażenia: fizyczne — 77, krytyczne — 100, blok — 55 Wymagania: siła — 30, zręczność — 14 Ulepszanie: kamienie kowalskie Gdzie: wieża strażnicza w Lesie (Płaczący Półwysep) Dla kogo: łucznicy i gracze drużynowi Waga: 10 Najlepsza broń PvP — „Skrzydlata kosa” „Skrzydlata kosa” to dwuręczna broń, która przydaje się nie tylko dzięki imponującym obrażeniom, ale też dzięki umiejętności uniemożliwiającej przeciwnikom korzystanie z flakonów szkarłatnych łez. Dodatkowo kosa nakłada efekt krwawienia na wszystkich, z którymi walczysz (z wyjątkiem bossów). Obrażenia: fizyczne — 87, krytyczne — 100, blok — 30 Wymagania: siła — 16, zręczność — 16, wiara — 24 Ulepszanie: mroczne kamienie Gdzie: skrzynia w podziemiach na zachodzie Płaczącego Półwyspu Dla kogo: PvP Waga: 7,5 Najlepsza broń do kooperacji — „Złota halabarda” Kolejna broń, która pasuje do buildów opartych na sile i wierze. Niezwykle przydatna podczas gry ze znajomymi dzięki specjalnej umiejętności „Złota przysięga”, która zwiększa obrażenia i obronę wszystkich członków drużyny znajdujących się w pobliżu posiadacza halabardy. Obrażenia: fizyczne — 134, krytyczne — 100, blok — 43 Wymagania: siła — 30, zręczność — 14, wiara — 12 Ulepszanie: kamienie mroku Gdzie: wypada z Drzewnego Strażnika Dla kogo: wojownicy i paladyni Waga: 13,5 Najlepsze obrażenia — „Misericorde” Uniwersalne rozwiązanie dla graczy, którzy po prostu chcą ogromnych obrażeń i niczego więcej. Pasuje praktycznie do każdego buildu. Warto traktować je raczej jako broń pomocniczą. Choć oczywiście, jeśli masz ochotę biegać wyłącznie z tym ostrzem, to kto ci zabroni? Obrażenia: fizyczne — 92, krytyczne — 140, blok — 15 Wymagania: siła — 7, zręczność — 12 Ulepszanie: zwykłe kamienie Gdzie: dolny poziom zamku Stormveil, za ścianą iluzji Dla kogo: każdy Waga: 2 W grze oczywiście znajdziesz o wiele więcej potężnej broni. Każdy gracz w końcu trafia na coś, co idealnie pasuje do jego stylu walki. Podziel się w komentarzach, czego używasz Ty! [...]
07.05.2025Woda w Valheim od samego początku stanowi barierę w drodze do nowych lądów. Ale tylko do czasu, aż zbudujesz swój pierwszy środek transportu wodnego. W tym przewodniku wyjaśniamy, jak stworzyć statek i jak nim sterować. Jakie statki są w Valheim Gracze mogą stworzyć trzy rodzaje łodzi: Tratwa (Raft) – najprostszy statek. Kruchy, powolny, nieprzystosowany do dalekich wypraw. Karwi (Karve) – przyzwoity żaglowiec, dwa razy mocniejszy i szybszy niż tratwa. Dodatkowo ma miejsce na przedmioty. Drakkar (Longship) – najlepszy statek w grze. Bardzo wytrzymały i szybki, aż 18 miejsc na ładunek. Typ statku Wytrzymałość Prędkość (km/h) Miejsca na ładunek Tratwa 300 9 – Karwi 500 17 4 Drakkar 1000 25 18 Jak zbudować statek w Valheim Aby stworzyć tratwę lub inny statek, należy: Wejść do menu „Budowa” Wybrać zakładkę „Inne” Kliknąć na odpowiednią opcję Umieścić środek pływający i potwierdzić działanie Jak zbudować tratwę Potrzebujesz: młotek, warsztat postawiony przy wodzie, 20 drewna (z drzew), 6 skrawków skóry (z dzików), 6 żywicy (z drzew i Greydwarfów). Jak zbudować karwi Potrzebujesz: młotek, warsztat przy brzegu, 30 dobrego drewna (z dębów i brzóz — wymaga topora z brązu), 10 skór jeleni, 80 gwoździ z brązu (do stworzenia w kuźni), 20 żywicy. Jak zbudować drakkar Potrzebujesz: młotek, warsztat przy brzegu, 40 dobrego drewna, 10 skór jeleni, 100 gwoździ z brązu, 40 kory ze starych drzew (z bagien). Jak sterować statkiem w Valheim Jak wszystko w grze, trzeba to odkryć samemu. A nie jest to łatwe, bo system ma wiele niuansów. Zanim wypłyniesz, poznaj swoją łódź. Każdy statek ma drabinkę, która umożliwia powrót na pokład. Zapamiętaj, gdzie jest, żeby nie utonąć. Jeśli jesteś pasażerem, trzymaj się masztu (wejdź z nim w interakcję). Sterowanie odbywa się za pomocą steru — zawsze znajduje się z tyłu łodzi. Jeśli masz przeciążenie ekwipunku, nie będziesz mógł sterować. Klawisze: W/S – żagle (ustawienie mocy), A/D – kierunek skrętu. Pod minimapą widać ikonę żagla — pokazuje tryb ruchu: wiosłowanie — gdy wiatr nie sprzyja, pół-żagiel — do manewrowania (jedno W), pełny żagiel — przy sprzyjającym wietrze (dwa razy W), wsteczny bieg — do powolnych manewrów, zatrzymanie — naciskaj W lub S do odpowiedniego znaku. Poniżej widać też kompas pokazujący kierunek wiatru. Zależnie od tego dobierasz tryb ruchu. Jeśli wieje w plecy — pełny żagiel i wio! Jeśli pod wiatr — schowaj żagle i wiosłuj zygzakiem. Zwracaj uwagę na wiatr i kurs łodzi Na środku ekranu widoczna jest też ikona koła sterowego z paskiem — pokazuje przechył. Gdy się przechylasz, pasek napełnia się z jednej strony. Aby się wyrównać, obracaj ster w przeciwną stronę. [...]
07.05.2025Mało kto wie, że w Fortnite można modyfikować pojazdy. W sezonie 2 rozdziału 3 (łatka 20.00) ta mechanika została szczególnie uwydatniona, razem z możliwością ulepszania opancerzonego autobusu bojowego. Wyjaśniamy, jak to wszystko działa. Po co modyfikować pojazdy w Fortnite Przede wszystkim warto to robić dla bonusów, które zapewniają dodatkowe części. W sezonie 2 rozdziału 3 są to opony Chonker’s i lemiesz. Opony poprawiają przyczepność do podłoża, co pozwala lepiej radzić sobie w terenie i bez problemu wspinać się po stromych zboczach. Lemiesz z kolei umożliwia zadawanie większych obrażeń konstrukcjom i wrogom, którzy staną na naszej drodze. No i oczywiście dla przewagi nad przeciwnikami — każdy opancerzony pojazd wygląda dość groźnie, nawet jeśli nie jest to autobus z wieżyczkami. Nie wspominając już o tym, że pozwala on sprawniej poruszać się po mapie. Po ulepszeniu opon można bez problemu wjechać nawet na szczyt góry. Kolejny powód, dla którego warto znać lokalny tuning — doświadczenie potrzebne do rozwijania karnetu bojowego. Za zamontowanie kół i lemiesza otrzymuje się punkty XP. Poza tym gra od czasu do czasu zleca nam misje związane z tymi modyfikacjami. Jak działa tuning w Fortnite Ponieważ ulepszanie pojazdów to funkcja poboczna, działa bardzo prosto. Najpierw trzeba znaleźć część do ulepszenia, a potem rzucić nią w pojazd tak, jakby to był granat. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, pojazd zmieni wygląd zgodnie z tym, co mu „zamontowaliśmy”. Gdzie znaleźć opony Chonker’s w Fortnite Modyfikatory pojawiają się losowo. Największa szansa na ich zdobycie to: Na każdej stacji paliw na mapie. Zazwyczaj znajdziemy je w garażach i budynkach przy stacji. W czerwonych skrzynkach z narzędziami. Szukać ich można również na stacjach paliw lub na obrzeżach mapy. Jeszcze jeden sposób to rozbijanie kup opon kilofem — znajdziesz ich sporo w okolicy toru Chonker’s i przy wspomnianych stacjach. Gdzie znaleźć lemiesz w Fortnite Lemiesze są nieco trudniejsze do zdobycia. Najczęściej można je znaleźć: w czerwonych skrzynkach z narzędziami, w złotych skrzyniach z łupami, po prostu leżące na ziemi w rejonach kontrolowanych przez „Pętlę”.   [...]
07.05.2025W Baldur’s Gate 3 gracze trafiają do wielu niezwykłych lokacji. W każdej z nich zazwyczaj skrywa się jakiś sekret lub możliwość wykonania zadania pobocznego i zdobycia cennych artefaktów. Podczas eksploracji Wrót Baldura drużyna bohaterów może przedostać się nawet do legowiska demona Rafaela — Domu Nadziei. Zadania w Domu Nadziei Wątek Rafaela odblokowuje się w trakcie misji „Zawrzeć pakt z diabłem”. Znajdziemy tam dwa poboczne cele: „Uniknąć umowy” i „Zawrzeć umowę”. Aby wykonać pierwszy z nich, wystarczy dostać się do Domu Nadziei i odnaleźć kontrakt. Z legowiskiem demona związane jest również zadanie „Uratuj Nadzieję”. W kolejnych częściach opisujemy dokładnie jak je ukończyć. Jak dostać się do Domu Nadziei Najpierw trzeba udać się do sklepu „Diabelski Udział” w północnej części Dolnego Miasta Wrót Baldura. To właśnie tam znajdziemy portal prowadzący do Domu Nadziei — legowiska Rafaela. Korzystamy z teleportu „Wrota Bazyliszka” i ruszamy nieco na zachód. Sklep znajduje się obok „Kuźni Dziewiątki”. Pomocne będą współrzędne: „-40, 9”. Wchodzimy do sklepu i rozglądamy się zanim porozmawiamy z Helsik. W drużynie powinien być ktoś z wysokim poziomem magii. Sprawdzamy czaszki — wtedy drużyna wyczuje ukrytą przed wzrokiem energię. Rozmawiamy z kobietą, wspominamy o jej kolekcji artefaktów, a potem rozpoczynamy rozmowę ponownie. Tylko kwestia dotycząca Domu Nadziei pchnie fabułę do przodu i pozwoli poznać więcej informacji o sekretnym miejscu Rafaela. Helsik zażąda dwudziestu tysięcy monet za pokazanie wejścia. Nie warto płacić tej ceny — próbujemy ją przekonać, by zeszła do dziesięciu tysięcy. Tak naprawdę nie trzeba płacić wcale, wystarczy przekonać ją do współpracy. Zgodzi się, ale w zamian poprosi o kradzież starożytnego artefaktu „Rękawice siły olbrzyma wzgórz”. W zamian przekaże pięć przedmiotów: czaszkę, piekielny marmur, diament, kadzidło i monetę Mamona. To one posłużą do aktywacji portalu — bez nich nie przedostaniemy się dalej. Wszystkie te przedmioty można również zdobyć samodzielnie na drugim piętrze sklepu Helsik. Wchodzimy na górę, wyłączamy pułapkę (polewając amulet wodą) i otwieramy zamek. Jeśli kobieta zgodziła się pomóc, drużyna otrzyma klucz i ominie zabezpieczenia. Gdzie znajdują się przedmioty: Diament — w pozłacanej skrzyni Piekielny marmur — w luksusowej skrzyni Kadzidło — na szafce nocnej Moneta Mamona — w skrzyni w sypialni Czaszka — w trumnie Po zebraniu wszystkich artefaktów przystępujemy do aktywacji portalu. Aktywacja portalu do piekła Aby aktywować portal, trzeba umieścić artefakty na pentagramie namalowanym na podłodze w pokoju Helsik. Przedmioty układamy według następującego schematu (zaczynamy od czaszki i kładziemy ją na strzałce wskazującej zachód): Czaszka — zachód Diament — północny wschód Kadzidło — południowy wschód Moneta Mamona — północny zachód Piekielny marmur — środek Po poprawnym rozmieszczeniu przedmiotów natychmiast pojawi się portal do legowiska Rafaela. Spotkanie z Nadzieją Używamy teleportu i przenosimy się do piekła. Zaraz po przybyciu aktywuje się rozmowa z Nadzieją. Pragnie opuścić „podziemne królestwo”, ale potrzebuje pomocy bohaterów. Przechodzimy testy, by przywrócić ją do równowagi. Pytamy ją także o kontrakt — poznamy jego lokalizację i zgodzimy się pomóc. Jeśli drużyna uspokoi dziewczynę, odblokuje się misja „Uratuj Nadzieję”. Bohaterka stworzy wtedy iluzję ubrań dłużnika, niezbędnych do poruszania się po siedzibie Rafaela. Można też ją dopytać i zdobyć dodatkowe informacje. Aby ją uwolnić, będziemy potrzebować Orfickiego Młota. Przed jego zdobyciem najlepiej rozejrzeć się po okolicy i odszukać kontrakt. Spotkanie z Haarlepem Na wschodzie wychodzimy na balkon i przechodzimy po skałach do pokoju Rafaela. Współrzędne to „-6488, 2987”. W środku spotykamy Haarlepa. Może pomóc odnaleźć Orficki Młot i dać klucz do sejfu Rafaela, ale najpierw zaproponuje grę. Najprościej go zabić i zabrać klucz — ale postaci z wysoką mądrością mogą oprzeć się jego mocom. Opcje: Zabić Haarlepa Zagrać z Haarlepem Zabić Haarlepa Walczymy z demonem i jego sześcioma pomocnikami. Za wygraną otrzymamy klucz do sejfu Rafaela i Rękawice Piekielnego Zmierzchu — ten artefakt zdobywa się tylko po jego pokonaniu. Zagrać z Haarlepem Wybieramy neutralną kwestię jak „Nie powiem ci” i następnie „O co chodzi w tej grze?”. Zgadzamy się i wybieramy „Połóż się”. Teraz czeka nas test mądrości. Wybieramy „Oprzeć się urokowi, próbując zachować wolną wolę”. Potem: „Możesz zabrać moje ciało, ale nie umysł” i „Przysięgam, moje ciało należy do ciebie”. Po scenie miłosnej poznajemy tajemnice Rafaela. Pytamy: „Jak znaleźć młot?” i zdobywamy klucz do sejfu. Sejf Rafaela Po zdobyciu klucza oglądamy portret demona na ścianie. Pod nim jest przycisk — naciskamy go, znajdujemy sejf, rozbrajamy pułapkę i otwieramy. W środku: monety duszy i „Notatki Rafaela”, które zdradzają hasło do bariery chroniącej młot. Ratunek Nadziei Idziemy do archiwum na wschodzie legowiska i znajdujemy Orficki Młot. Używamy opcji „Daj mi to, czego pragnie serce”, by wyłączyć ochronę. Zabieramy przedmiot. Nie zapomnijmy też o innych artefaktach: „Rękawice siły olbrzyma wzgórz” dla Helsik i „Amulet wielkiego zdrowia”. Ruszamy dalej. Od tego momentu wszyscy mieszkańcy piekła będą nas atakować. Nie da się opuścić lokacji bez walki, więc wcześniej warto zebrać wszystko co się da. Idziemy przez hol i salę bankietową do więzienia. Używamy włazu — współrzędne „-6472, 2920”. Pokonujemy wrogów, niszczymy kryształy młotem i ratujemy dziewczynę. Dołącza do drużyny i pomaga nam się wydostać. Wyjście z legowiska Rafaela Wracamy do portalu. Rafael czeka na nas przed nim. Nie da się uniknąć walki — jest bardzo niezadowolony. Przed bitwą można spróbować przekonać Jurgira do zmiany stron („Przejdź na stronę zwycięzców. Rafael nie ma szans”). Jeśli się uda — pomoże w walce i dołączy do nas w finale gry. W walce skupiamy się najpierw na czterech filarach dusz, które wzmacniają demona. Po ich zniszczeniu atakujemy Rafaela. Jest odporny na ogień i może reagować na świetlistą magię — unikamy jej. Ma słabość do obrażeń psychicznych — to nasz klucz. Musimy zadać aż 666 punktów obrażeń. Po zwycięstwie Nadzieja wręczy nam legendarne rękawice i opuszczamy to miejsce. [...]
07.05.202524 kwietnia 2025 roku odbyła się premiera Clair Obscur: Expedition 33 od francuskiego studia Sandfall Interactive na platformy PC, Xbox Series X/S i Playstation 5. Pierwszy projekt młodego ale doświadczonego zespołu już zdobył serca wielu graczy na całym świecie — w ciągu pierwszego tygodnia sprzedano ponad milion egzemplarzy. Gra inspirowana jest klasycznymi JRPG i stylistycznie przypomina serie Final Fantasy i Persona ale zachowuje oryginalny styl. Czas trwania gry Clair Obscur: Expedition 33 ma umiarkowaną długość i można ją ukończyć w krótszym czasie niż typowe JRPG. Twórcy skupili się na zwartej narracji i wciągającej rozgrywce bez sztucznego przedłużania. Długość rozgrywki: Speedrunnerzy — najszybsi gracze mogą ukończyć grę w 17-20 godzin. Nie trzeba eksplorować lokacji, wystarczy podążać za fabułą i nie rozpraszać się na eksplorację. Zwykły gracz — przeciętny gracz, który nie walczy z każdym wrogiem ani nie zwiedza wszystkiego, przejdzie grę w 30-40 godzin. Uda mu się zakończyć fabułę i zebrać wiele artefaktów. Łowca trofeów — gracze dążący do platyny i badający każdy zakamarek ukończą grę w 50-60 godzin. Doświadczą całej wizji twórców, zbiorą wszystkie przedmioty i osiągnięcia. Czas gry może się różnić w zależności od poziomu trudności i umiejętności gracza. Ile aktów ma gra Gra składa się z czterech części. Pierwsza to wprowadzający prolog, który zajmuje niewielką część i przedstawia postacie oraz świat. Pozostałe trzy to akty. Wszystkie akty w grze: Prolog Akt 1: „Gustaw” Akt 2: „Verso” Akt 3: „Maël” Jak szybko przejść grę W trybie „speedrunnera” można znacznie skrócić czas przejścia pomijając scenki przerywnikowe. Można też unikać dialogów w obozie — wystarczy aktywować ognisko i ruszyć dalej. Dodatkowo można włączyć najniższy poziom trudności. Zapamiętanie zachowań przeciwników pozwala uniknąć animacji i powtarzania walk. Platyna i 100% ukończenia gry Aby w pełni ukończyć Clair Obscur: Expedition 33, trzeba dokładnie eksplorować świat i zdobyć 55 osiągnięć. Oprócz fabuły należy zebrać przedmioty kolekcjonerskie (dzienniki i muzykę), zdobyć trofea bojowe i pokonać unikalnych wrogów. Nie trzeba zdobywać wszystkich osiągnięć — gra nie nagradza tego w żaden sposób, ale można się pochwalić i zadowolić ego łowcy trofeów. Osiągnięcia w grze Uwaga, mogą wystąpić spoilery fabularne. Lumière (tajne) — wyrusz na Ekspedycję Wiosenna Levada (tajne) — przejdź przez Wiosenną Levadę Latające Wody (tajne) — przejdź przez Latające Wody Starożytne Sanktuarium (tajne) — przejdź przez Starożytne Sanktuarium Wioska Żestrali (tajne) — przejdź przez Wioskę Żestrali Gniazdo Esquie (tajne) — przejdź przez Gniazdo Esquie Klify Kamiennej Fali (tajne) — przejdź przez Klify Kamiennej Fali Zapomniane Pole Bitwy (tajne) — przejdź przez Zapomniane Pole Bitwy Stacja Monoko (tajne) — przejdź przez Stację Monoko Stary Lumière (tajne) — przejdź przez Stary Lumière Pierwszy Akson (tajne) — pokonaj pierwszego aksona Drugi Akson (tajne) — pokonaj drugiego aksona Monolit (tajne) — dotrzyj do Monolitu Artystka (tajne) — pokonaj Artystkę Powrót do Lumière (tajne) — wróć do Lumière Koniec (tajne) — dotrzyj do zakończenia Szybowiec, pociąg i okręt podwodny (tajne) — odblokuj wszystkie zdolności Esquie Śladami — znajdź wszystkie dzienniki poprzednich ekspedycji Pomoc wrogowi (tajne) — wykonaj wszystkie zadania neuronów Upragniony spokój (tajne) — pokonaj Simona Gry Żestrali (tajne) — wygraj wszystkie gry żestrali Clea (tajne) — pokonaj Cleę „Nieskończona” (tajne) — dotrzyj na szczyt Wieży Nieskończoności Zaginieni Żestrale (tajne) — odnajdź wszystkich zaginionych żestrali Za nas (tajne) — pokonaj Serpenfarę Spron — pokonaj Sprona Czerń i Biel (tajne) — rozwiąż zagadkę pracowni rysunkowej Ciel (tajne) — osiągnij poziom relacji 7 z Ciel Monoko (tajne) — osiągnij poziom relacji 7 z Monoko Maël (tajne) — osiągnij poziom relacji 7 z Maël Luné (tajne) — osiągnij poziom relacji 7 z Luné Esquie (tajne) — osiągnij poziom relacji 7 z Esquie Ulepszenie broni — ulepsz broń jeden raz Mistrz broni — całkowicie ulepsz broń Lumina — pochłoń punkt luminy Uczestnik Ekspedycji — osiągnij poziom 33 Pionier — osiągnij poziom 66 Ocalony — osiągnij poziom 99 Rozładunek — wybierz Gustava i użyj w pełni naładowanego rozładowania by złamać przeciwnika Strumień Doskonałości (tajne) — wybierz Luné i pochłaniaj pigmenty przez 4 tury z rzędu Synergia (tajne) — wybierz Maël i użyj Przebicia na oznaczonym wrogu w wirtuozerskiej pozycji Maksymalizacja (tajne) — wybierz Ciel i pochłoń 20 Zwiastunów z jednego celu o zmierzchu Doskonałość (tajne) — wybierz Verso i osiągnij rangę S Kontrola Koła (tajne) — wybierz Monoko i użyj ulepszonej umiejętności 4 razy z rzędu Idealne uderzenie (tajne) — pokonaj chromatycznego pétanque Kolekcja nóg (tajne) — zdobądź wszystkie umiejętności Monoko Ekspedycja 33 (tajne) — odblokuj wszystkie postacie grywalne Mistrz Chroma (tajne) — użyj ataku gradientowego poziomu 3 Meloman — znajdź wszystkie 33 nagrania muzyczne Farbiarka — zhakuj farbiarkę Czas rozlać atrament — złam przeciwnika Profesjonalista — pokonaj bossa bez otrzymania obrażeń Ciekawość — obejrzyj dodatkową scenę w obozie Legenda (tajne) — odblokuj Esquie Nietypowy pojedynek — pokonaj Mim w Lumière Na tym kończy się lista osiągnięć Clair Obscur: Expedition 33. Aby zdobyć je wszystkie trzeba się nieźle napocić — ale nagroda zdecydowanie jest tego warta. A Ty — rozpocząłeś już polowanie na trofea? Podziel się sukcesami w komentarzach! [...]
07.05.2025Clair Obscur: Expedition 33 zadebiutowało na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC 24 kwietnia 2025 roku i w krótkim czasie zdobyło pozytywny odbiór wśród ogromnej liczby graczy na całym świecie. Debiut francuskiego studia Sandfall Interactive okazał się spektakularny Tak samo jak fabuła gry. Opowiadamy o wszystkich zakończeniach i podpowiadamy jak je odblokować. Uwaga na spoilery! Dalej pojawią się kluczowe zwroty akcji, które mogą zepsuć wrażenia z gry. Ile zakończeń jest w grze W Clair Obscur: Expedition 33 twórcy przewidzieli dwa różne zakończenia powiązane z historią Maël i Verso. W epilogu bohaterowie poznają prawdę o pochodzeniu świata — odkryją przyczyny konfliktu Artystki i Renoira. W tym samym czasie Maël i Verso przypominają sobie rzeczywistość lecz inaczej patrzą na rozwiązanie sytuacji. Dziewczyna akceptuje fantazję i odmawia powrotu do zwykłego życia. Jest gotowa umrzeć za tę ideę by nie doświadczyć ponownie samotności i straty. Verso z kolei ma dość iluzji i bólu dlatego chce zakończyć istnienie fikcyjnego świata. To prowadzi do rozgałęzienia scenariusza na dwie linie fabularne. Tylko gracz może wybrać stronę i rozstrzygnąć spór — stawką będzie los wszystkich bohaterów i tego świata. Jak odblokować wszystkie zakończenia Aby odblokować dowolne zakończenie gracz musi opowiedzieć się po stronie Verso lub Maël i wygrać pojedynek. Gra nie ma klasycznego punktu bez powrotu dlatego warto stworzyć ręczny zapis pod koniec trzeciego aktu. Po ukończeniu pierwszego zakończenia można załadować zapis i dotrzeć do drugiego. Oba zakończenia nie dają jednoznacznej odpowiedzi co do słuszności działań gracza — nie są podzielone na dobre i złe. Złożoność konfliktu i jego rozwiązanie pozostają kwestią sumienia gracza nie pozwalając mu z całą pewnością ocenić bezbłędności wyboru. Scenarzyści znakomicie budują kulminację historii zmuszając do trudnej i bolesnej decyzji która niezależnie od wyboru zostawi ślad w sercu. Zakończenie 1: Rzeczywistość Pierwsze zakończenie dostępne jest dla tych którzy wybiorą stronę Verso i pokonają Maël w pojedynku. Płótno zostanie zniszczone a Alicia wróci do zwykłego świata. Dziewczyna odwiedzi grób Verso i zobaczy zniknięcie wszystkich swoich przyjaciół. To zakończenie pomaga bohaterce zaakceptować śmierć brata, odnaleźć siłę by pokonać swoje demony i żyć dalej. Koniec bólu i cierpienia dla uczestników ekspedycji. Zakończenie 2: Fantazja Drugie zakończenie pojawi się gdy wybierzesz stronę Maël i pokonasz Verso. W tym przypadku fikcyjny Lumière będzie dalej istnieć a wszyscy którzy kiedykolwiek zniknęli z woli Artystki powrócą. Verso nie przekona Alicii, więc fantazja przetrwa. Ostatnia scena ma miejsce w operze gdzie gracze zobaczą Verso przy fortepianie i dziwną twarz Maël — być może pobyt w nierealnym świecie ma na nią zły wpływ. [...]
06.05.2025Wyścig o najwyższą rozdzielczość sensora na rynku myszy komputerowych dobiegł końca. Twórcy manipulatorów teraz rywalizują na inne liczby, podnosząc na przykład częstotliwość odpytywania swoich urządzeń. Mysz Rapoo VT9Pro4K oferuje częstotliwość 4000 Hz przez połączenie radiowe a po podłączeniu – 8000 Hz. Ale po co? Wyścig o najwyższą rozdzielczość sensora na rynku myszy komputerowych zakończył się albo przynajmniej został chwilowo zatrzymany.Twórcy manipulatorów teraz konkurują w innych parametrach, na przykład podnosząc częstotliwość odpytywania urządzeń. Mysz Rapoo VT9Pro4K jak sugeruje nazwa ma częstotliwość 4000 Hz. I to tylko w trybie bezprzewodowym, bo myszka jest bez kabla. Po podłączeniu przewodowym można ustawić częstotliwość 8000 Hz. Co to za urządzenie i czy taka wysoka częstotliwość rzeczywiście jest potrzebna do komfortowego grania — teraz opowiem. Specyfikacja techniczna Typ: mysz optyczna, bezprzewodowa Połączenie: przez radio 2,4 GHz i kabel Liczba przycisków: 7 + kółko Maksymalna rozdzielczość sensora: 26 000 CPI Maksymalne przyspieszenie: 50 G Szybkość śledzenia: 650 IPS Częstotliwość odpytywania: do 4000 Hz bezprzewodowo, do 8000 Hz przewodowo Waga: 68 g Opakowanie i zawartość W pudełku z myszką znajduje się dwumetrowy kabel USB-A – USB-C w miękkim oplocie, przejściówka, zestaw gumowych naklejek na obudowę oraz zapasowy komplet ślizgaczy teflonowych. Design i użytkowanie Tym razem opowieść o urządzeniu logiczniej jest zacząć nie od wyglądu a od wnętrza – tym bardziej że główna cecha została zawarta w nazwie VT9Pro4K. 4000 Hz to częstotliwość odpytywania czyli liczba razy w ciągu sekundy kiedy myszka przekazuje swoją pozycję systemowi. A przecież nawet w zaawansowanych myszach gamingowych najczęściej ta wartość nie przekracza 1000 Hz. Nagły wzrost częstotliwości wiąże się z pojawieniem się w naszym życiu monitorów o wysokiej rozdzielczości. Obecnie najczęściej spotykana rozdzielczość ekranu PC to FHD. Ale powoli pojawiają się urządzenia 4K a to czterokrotnie więcej pikseli (podwójnie na każdej osi). Tym samym myszka przechodzi przez więcej punktów i przemieszcza się przez więcej pozycji. Pomysł zwiększenia częstotliwości wydaje się logiczny. Z drugiej strony najwyższa popularna częstotliwość odświeżania monitora to 240 Hz. I przy takiej różnicy większość ruchów myszy nie zostanie pokazana na ekranie. Pojawia się też pytanie czy gra zarejestruje wszystkie ruchy bo wiele tytułów nadal jest ograniczonych do liczby klatek na sekundę. Czas reakcji również zależy od polling rate. Przy 1000 Hz wynosi 1 ms, a przy 4000 Hz – 0,25 ms, czterokrotnie mniej. Oba te czasy są mikroskopijne dla ludzkiego oka. Nawet jeśli przesiądziesz się na mysz z wyższą częstotliwością, prawdopodobnie nie poczujesz różnicy. Największe opóźnienie powoduje system nie urządzenie wskazujące. Czas reakcji myszy jest zwykle dziesiątki jeśli nie setki razy mniejszy niż czas przetwarzania i wyświetlania obrazu. 8000 Hz robi wrażenie ale trudno znaleźć dla tej wartości realne zastosowanie nawet na nowoczesnych ekranach. Sensor i wnętrze Pozostałe komponenty też robią wrażenie. Sensor PAW3398 został stworzony przez PixArt specjalnie dla Rapoo. Prawdopodobnie to zmodyfikowana wersja PAW3395.Główne parametry są identyczne: rozdzielczość do 26 000 CPI, przyspieszenie 50 G, szybkość śledzenia 650 cali/s i 11 poziomów LOD (lift-off distance). Rozdzielczość, polling rate i LOD można ustawić w oprogramowaniu, o czym dalej. W skrócie — sensor o najwyższych parametrach i dużych możliwościach konfiguracji. Czy to komuś potrzebne? Dla każdego użytkownika takie osiągi to raczej przesada. Ale coś czego potrzebuje każda bezprzewodowa mysz – to długi czas pracy na baterii. Producent deklaruje 160 godzin. Gdy dostałem myszkę znów grałem intensywnie w Elite Dangerous i każdy kto zna tę grę wie że potrafi pochłaniać czas. Do tego pracuję na komputerze, więc korzystałem z niej 7–10 godzin dziennie. Ładowałem ją mniej więcej raz na dwa tygodnie – bardzo dobry wynik. Przełączniki i wygląd Przełączniki główne to klasyczne Omrony – przez lata standard w grach. Deklarowana żywotność – 50 mln kliknięć. Oczywiście tego nie będę testował. Zaskakuje że tak zaawansowane wnętrze zmieszczono w niepozornej obudowie. Design jest prosty symetryczny bez zbędnych dodatków. Pasuje do każdego chwytu i każdej dłoni. Ma siedem przycisków – siódmy znajduje się pod spodem i zmienia polling rate. Obudowa z matowego plastiku dobrze leży w dłoni. Nie korzystałem z nakładek – było wygodnie i bez nich. Ciekawie zaprojektowano miejsce na odbiornik – za klapką na magnes. Wygląda fajnie, ale trzeba pamiętać by nie zgubić. Waga i kabel Myszka waży tylko 68 g, co spodoba się graczom FPS. Tacy gracze często używają niskiego DPI i kompensują to szybkimi ruchami – tu lekka konstrukcja pomaga. Kabel jest niemal niewyczuwalny – miękka osłona sprawia że nie przeszkadza w ruchu. Oprogramowanie Aplikacja Rapoo to bez przesady jedno z najlepiej przemyślanych narzędzi do konfiguracji myszy jakie w ogóle widziałem. Niestety na razie brak wersji lokalizowanej ale nawet po angielsku wszystko jest intuicyjne i zrozumiałe. Można tworzyć osobne profile i przełączać się między nimi. Rozdzielczość sensora można ustawić od 50 do 26 000 CPI z krokiem co 50, co daje dużą elastyczność. Domyślnie mamy 7 poziomów DPI w jednym profilu ale jeśli tyle nie potrzeba da się ich ustawić mniej. Wszystkie przyciski da się przypisać ponownie nawet ten znajdujący się na spodzie. Trzeba tylko zostawić jeden przypisany do lewego kliknięcia. Oczywiście można też zmienić częstotliwość odpytywania oraz wysokość LOD (lift-off distance). Jest też edytor makr. Interfejs wymaga odrobiny ogarnięcia szczególnie jeśli spotykasz się z nim pierwszy raz.Ale po przyzwyczajeniu działa naprawdę wygodnie. Można: tworzyć profile i przełączać się między nimi ustawić DPI od 50 do 26 000 ze skokiem co 50 ustawić liczbę poziomów DPI w profilu przypisać dowolne funkcje do każdego przycisku (poza lewym) ustawić polling rate i LOD tworzyć makra (interfejs wymaga wprawy ale działa dobrze) Plusy Świetny sensor Długi czas pracy Elastyczne ustawienia Minus Prosty design Podsumowanie Temat wysokiej częstotliwości w grach wciąż budzi spory. Ale system wpływa na opóźnienia znacznie bardziej niż sama myszka. VT9Pro4K ma jednak więcej atutów niż tylko 8000 Hz – to świetny sensor, wygodny kształt i bardzo dobra bateria. Po prostu przyjemne urządzenie w codziennym użyciu. [...]
06.05.2025Zamknięte słuchawki z ogromnymi miękkimi nausznikami to najbardziej komfortowa forma zestawu słuchawkowego. Jednak pianka stosowana jako wypełnienie ma słabe właściwości przewodzenia ciepła. Znany materiał skóropodobny choć miły w dotyku, również nie sprzyja wentylacji. Thunderobot w nowym modelu HL550 Cryo Blast próbował rozwiązać ten problem dodając do nauszników żel chłodzący. Sprawdzamy czy to się udało i co jeszcze mają do zaoferowania te „muszle”. Specyfikacja techniczna Typ: słuchawki bezprzewodowe zamknięte Rodzaje połączenia: przez radio 2,4 GHz Bluetooth Średnica przetworników: 53 mm Podświetlenie: jednokolorowe Waga: 320 g Opakowanie i zawartość W pudełku znajdziemy instrukcję odbiornik oraz kabel USB-A — USB-C do ładowania. Kabel ma 50 cm długości co może wydawać się niewygodne jeśli nie wiemy że słuchawki nie działają podczas ładowania. Wygląd i użytkowanie HL550 Cryo Blast to klasyczne „muszle” — duże i miękkie. Na głowie leżą wygodnie ciasno ale nie uciskają. Pałąk pokryty jest materiałem skóropodobnym i tkaniną pod którą znajduje się pianka. Nauszniki wykonano ze skóry ekologicznej, a w środku zastosowano piankę z pamięcią kształtu i chłodzący żel. Muszle są zamknięte i wydłużone, z podświetlanym logo producenta. Podświetlenie nie jest konfigurowalne, ale można je wyłączyć przez dwukrotne naciśnięcie przycisku „Power”. Muszle obracają się tylko do wewnątrz i na zewnątrz nie składają się. Przez to na szyi mogą trochę „dusić”, a w plecaku zajmą sporo miejsca. Wszystkie przyciski znajdują się na lewej muszli i są łatwe do wyczucia pod kciukiem. Obok lekko zagłębionego przycisku „Power” znajduje się wystający przełącznik trybu. Dłuższe przytrzymanie przycisku „Mode” pozwala zmienić źródło dźwięku — np. Bluetooth zamiast odbiornika. Głośność reguluje się pokrętłem.Gdy podłączone są przez odbiornik maksymalna głośność jest już na granicy komfortu, przez Bluetooth jest zauważalnie ciszej. Połączenie bywa przerywane i samoczynnie się przywraca — o czym słuchawki informują głosem robota. Mikrofon chowa się w muszli, co jest sprytnym rozwiązaniem. Włącza się automatycznie po jego opuszczeniu. W pozycji złożonej jest prawie niewidoczny, więc słuchawki nadają się do użytku na zewnątrz. Ale do odbierania połączeń lub zmiany utworów trzeba używać telefonu. Na jednym ładowaniu z wyłączonym podświetleniem i dużą głośnością słuchawki wytrzymały nieco ponad 8 godzin. Pełne naładowanie trwało nieco ponad godzinę. Jeśli używasz ich często najlepiej ładować je po każdej sesji. Żel chłodzący w nausznikach to ciekawe rozwiązanie. Gdy zakładamy słuchawki po dłuższej przerwie, czuć przyjemny chłód. Ale po około godzinie efekt znika i robi się jak w zwykłych słuchawkach zamkniętych. Efekt jest ale krótkotrwały. Niestety brak dedykowanego oprogramowania. Dźwięk Jeśli chodzi o dźwięk — zaskoczenie na plus. Thunderobot stworzył słuchawki które może nie są profesjonalne, ale dobrze zbalansowane, z czytelną górą i głębokim ale nieprzesadzonym basem — co rzadko się zdarza w tym przedziale cenowym. Muzyki słucha się przyjemnie. Świetnie sprawdzają się też w grach nie tylko FPS, ale też tam gdzie dźwięk buduje atmosferę. Dźwięk zasługuje na piątkę. Mikrofon w testach nie zaskoczył. Standardowy zestaw — ścięte tony wysokie i niskie z wyraźnym środkiem. Czytelny, ale przeciętny. Pałąk mikrofonu jest elastyczny, ale nie zmienia pozycji. Zalety Dobry dźwięk Dwa tryby połączenia Wady Minimalna liczba przycisków Brak oprogramowania Podsumowanie HL550 Cryo Blast to flagowy model nowej serii słuchawek Thunderobot. Widziałem całą serię i są tam ciekawe modele — przede wszystkim wizualnie, jak HG500 Arcade. Model H41 to próba nowego podejścia do RGB — wyszło dziwnie, ale ciekawie. Jest też przewodowy model z żelem — HG550 Aura, z klasycznym pilotem na kablu. HL550 Cryo Blast są niezłe ale widać gdzie można by coś poprawić. Dodatkowy zawias, kilka przycisków do przewijania, może korektor — to zmieniłoby ocenę na bardziej jednoznaczną. Trzeba jednak przyznać że dźwięk i mikrofon są naprawdę udane. Słuchawki kosztują około 8500 rubli, a za tę cenę można znaleźć modele z większą liczbą funkcji. Thunderobot stawia tu jednak na chłodzący żel — i takiego rozwiązania faktycznie nigdzie indziej nie widziałem. [...]
06.05.2025Podczas koncertu z okazji drugiej rocznicy Honkai: Star Rail, gracze nie tylko słuchali muzyki, ale też dostali garść ważnych ogłoszeń. Po pierwsze: crossover z anime Fate/stay night wystartuje 11 lipca. Po drugie: pokazano teaser nowej gry w uniwersum Honkai. W zwiastunie widzimy Blade’a i Kianę, którzy toczą „walkę” swoich zwierzaków – zapowiada się coś w stylu Pokémonów. Tytuł projektu nie został oficjalnie ujawniony, ale w dokumentach rekrutacyjnych pojawiało się określenie Honkai: Nexus Anima. Event crossoverowy nosi nazwę „Słodkie sny i Święty Graal”. Trafimy na Penakonię, by powalczyć o magiczny artefakt spełniający życzenia. Do zdobycia będą postacie Archer i Saber – pięciogwiazdkowi wojownicy. Archer (Łowca, Kwantowy) – walczy z hipokryzją i nie poddaje się do samego końca. Saber (Zniszczenie, Wiatr) – duch bohatera, który przeszedł przez mrok własnego losu. Archera dostaniemy za darmo po zalogowaniu się do gry. Saber wymaga już użycia specjalnych przepustek. Design postaci stworzył sam Takashi Takeuchi – ten sam, który odpowiadał za oryginalne projekty w Fate/stay night. Na ten crossover gracze czekają od dawna – zapowiedź padła jeszcze latem 2024 roku na Opening Night Live. Teraz w końcu znamy datę – 11 lipca. Czas szykować przepustki i miejsce w drużynie bo nadchodzi coś dużego. [...]
06.05.2025Studio Warhorse z Czech ma powody do dumy – Kingdom Come: Deliverance sprzedało się już w liczbie ponad 10 milionów egzemplarzy. Gra osiągnęła ten wynik w nieco ponad 7 lat od premiery. Poprzedni raz studio podawało dane w listopadzie 2024 – wtedy było 8 mln kopii. Od tego czasu sprzedaż znów mocno poszła w górę. Jeszcze większym zaskoczeniem jest sukces kontynuacji. Kingdom Come: Deliverance II w ciągu zaledwie 3 miesięcy zdobyło aż 3 mln nabywców. Pierwszy milion padł w ciągu 24 godzin, a drugi – w niecałe dwa tygodnie. Seria cieszy się też dobrą opinią – mimo trudnego startu, pierwsza gra urosła do miana jednej z najlepszych RPG akcji osadzonych w realiach historycznych. Obecnie ma ponad 120 tysięcy opinii na Steamie, z czego 83% to pozytywne recenzje. U sequela jest jeszcze lepiej – aż 93% na podstawie ponad 70 tys. ocen. Gracze chwalą fabułę klimat i system walki Fani czekają już na DLC – pierwsze z nich, „Brushes With Death”, ukaże się w połowie maja. [...]
06.05.2025Xbox Game Studios zaskoczyło fanów serii Gears of War niespodziewanym ogłoszeniem. Firma zapowiedziała Gears of War: Reloaded – nowy remaster pierwszej części legendarnej gry. Premiera już 26 sierpnia na PC (Steam, Microsoft Store), PlayStation 5 i Xbox Series – również w Game Passie. Gracze posiadający Ultimate Edition oryginalnej Gears of War otrzymają remaster całkowicie za darmo, pod warunkiem że cyfrowa wersja została zakupiona przed 5 maja 2025 roku. W grze znajdziemy m.in.: Całą zawartość z oryginału, łącznie z dodatkami Rozdzielczość do 4K i nowe tekstury Ulepszone efekty, cienie i odbicia 60 FPS w kampanii i nawet 120 FPS w multi HDR, VRR, Dolby Atmos i inne bajery Dużym plusem będzie też multiplayer z cross-playem bez potrzeby konta Microsoft. Konto przyda się jedynie do zapisywania postępów między platformami i wysyłania zaproszeń do znajomych. Gears of War: Reloaded to hołd dla jednej z najważniejszych marek w historii gier. Dzięki poprawionej grafice i płynności to świetny sposób na rozpoczęcie przygody z tytułem, od którego wszystko się zaczęło. Zbliżając się do 20-lecia serii, myślimy o tym co dla nas oznacza Gears of War – o historiach, przyjaźniach i wspólnych momentach. Teraz chcemy to pokazać jeszcze większej liczbie graczy. Za projekt odpowiada studio The Coalition we współpracy z Sumo Interactive i Disbelief. Cena: 39,99 USD. [...]
06.05.2025Insajder i dataminer Tyler McVicker twierdzi, że Half-Life 3 jest już w pełni grywalne. Według jego informacji produkcja znajduje się na ostatnich etapach i można ją przejść od A do Z. W sesji Q&A McVicker ujawnił, że gra nie będzie tytułem VR. Obecnie trwają wewnętrzne testy jakościowe przed oficjalną zapowiedzią – która może nastąpić jeszcze tego lata. Źródłem informacji są rzekomo „zaufani testerzy”, którzy mieli kontakt z aktualną wersją gry. Wspomina on o systemie generowania proceduralnego — nie zmienia się geometria map, ale układ drzwi, NPC, przedmiotów i przeciwników. Co ciekawe, poruszono też temat Portal. Według McVickera bohaterka Chell może się pojawić w HL3. Scenarzysta Erik Wolpaw bardzo chiałby zrobić Portal 3, ale część zespołu po premierze chce zakończyć karierę, więc nie wiadomo, kto by się tym zajął. Na razie to wszystko pozostaje w sferze plotek — ale być może tym razem się potwierdzą. [...]
06.05.2025White Paper Games to studio znane z gier narracyjnych jak Ether One czy The Occupation. Ich nowy projekt – I AM RIPPER – ponownie stawia na fabułę i klimat. Akcja toczy się w portowym miasteczku w północno-zachodniej Anglii. Kilka osób zostało ofiarami seryjnego mordercy. Twoim zadaniem będzie odkryć, kto za tym stoi, a Twoje decyzje wpłyną na przebieg historii. Opowieść przedstawiona jest z perspektywy kilku postaci. Twórcy zapowiadają „dotykowy gameplay” – już w pierwszym zwiastunie widać scenę, gdzie gracz przecina szwy na ustach ofiary. Gra nie jest horrorem, zagadką logiczną ani klasycznym detektywem ale łączy elementy wszystkich tych gatunków. Dzięki temu powstaje coś świeżego, z żywymi postaciami i głębokimi tematami. I AM RIPPER powstaje na PC (Steam, GOG, Epic Games Store), ale dokladna data premiery nie została ujawniona. [...]
06.05.2025Bez żadnej zapowiedzi Rockstar Games wrzuciło drugi zwiastun Grand Theft Auto VI. Tym razem jeszcze bardziej rozwija się wątek relacji między głównymi bohaterami – Lucíą Caminos i Jasonem Duvalem. Film posiada polskie napisy. Zwiastun zaczyna się od rutyny Jasona przed podróżą do więzienia — jedzie tam, by odebrać Lucíę po jej wyjściu na wolność. Postacie są nie tylko partnerami w przestępstwie, ale też parą zakochanych. Jason i Lucia od zawsze wiedzieli że grają według cudzych zasad. Gdy próba szybkiego zarobku wymknęła się spod kontroli, trafili w sam środek kryminalnej intrygi w najjaśniejszym stanie Ameryki – Leonidzie. Ucieczka z tego bagna możliwa jest tylko wspólnymi siłami. Nie zabrakło widowiskowych scen pościgów samochodowych i helikopterowych, wybuchów oraz walki w miejscu przypominającym otwarty luk bagażowy samolotu. Na końcu zaznaczono, że materiał nagrano na PlayStation 5. Akcja gry toczy się w Vice City. Twórcy dodali, że Jason „marzy o spokojnym życiu, ale każdy dzień tylko je komplikuje”. Dorastał wśród oszustów i przestępców. Żeby się oczyścić, wstąpił do armii, a potem trafił do miasta Kiss. Teraz pracuje dla lokalnych handlarzy narkotyków i robi to co potrafi najlepiej. Spotkanie z Lucíą zmieniło jego życie – ale czy na lepsze, tego jeszcze nie wiadomo. Jeśli chodzi o Lucíę — jej los od dzieciństwa nie był łatwy. Ojciec nauczył ją walczyć, gdy tylko stanęła na nogi. Chcąc pomóc rodzinie, trafiła do więzienia, z którego wyszła tylko dzięki szczęściu. Teraz postanowiła działać mądrze. Marzy o wygodnym życiu, o którym śniła jeszcze w Liberty City. Po niedawnym przesunięciu premiery GTA VI ma się ukazać 26 maja 2026 na PlayStation 5 i Xbox Series. Według wskazówek od szefa Take-Two, Straussa Zelnicka wersja na PC też się pojawi, ale później. [...]
01.05.2025Od momentu zapowiedzi Black Myth: Wukong wzbudzała ogromne emocje. Zwiastuny obiecywały coś spektakularnego — nietypowe realia, znakomita oprawa wizualna i walka rodem z legend. Niektórzy wątpili, czy gra w ogóle powstaje. Ale premiera doszła do skutku, a Black Myth: Wukong błyskawicznie stała się jednym z największych hitów w historii platformy Steam. Rekordowa sprzedaż, świetne wyniki aktywności graczy i mnóstwo pozytywnych recenzji. Pytanie tylko: czy gra rzeczywiście na to zasługuje? Jeśli nadal zastanawiasz się, czy warto w nią zainwestować, przeczytaj tę recenzję. Małpie problemy Twórcy sięgnęli po klasyczną literaturę jako fundament dla gry — powieść Wędrówka na Zachód. To historia o boskiej małpie, która sieje zamęt w niebie, na ziemi i w piekle. Przypominający chińskiego Lokiego bohater był niepokorny, potężny i pełen ciętego humoru. Za swoje wybryki został przykuty pod górą na 500 lat, po czym wyruszył w duchową podróż z mnichem, ucząc się pokory i walcząc z demonami. Finał? Oświecenie, status Buddy i szczęśliwe zakończenie. Motyw doskonale nadawał się na grę akcji — wyraziste postacie, dynamiczna fabuła i mnóstwo okazji do widowiskowej walki. Teoretycznie wystarczyło wiernie odwzorować materiał źródłowy i dodać solidny gameplay. Mielibyśmy azjatycki odpowiednik God of War. Jednak twórcy postanowili pójść własną drogą, oferując swobodne rozwinięcie oryginalnej historii. Zmarnowany potencjał fabularny W prologu widzimy Suna Wukonga już jako Buddę. Dochodzi do konfrontacji z niebiańskimi siłami — bohater ginie, a jego esencja zostaje rozbita na sześć reliktów, rozproszonych po świecie. Co dokładnie doprowadziło do tego momentu? Gra nie wyjaśnia. Szczątki fabuły trzeba zbierać samemu z dialogów i wskazówek. 500 lat później świat wciąż czeka na powrót wybrańca — reinkarnacji Wukonga. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Wcielamy się w bohatera, który wygląda jak Wukong, walczy jego bronią, ale… jest całkowicie bezosobowy. Nie mówi, nie komentuje wydarzeń, nie reaguje emocjonalnie. Trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy poszli po linii najmniejszego oporu, bo „tak się robi w souls-like’ach”. Brakuje rozwoju postaci i głębszych interakcji z innymi bohaterami, mimo że gra pełna jest odniesień do chińskiej mitologii. Kampania podzielona została na sześć rozdziałów odpowiadających liczbie reliktów. Dla kogoś nieobeznanego z kulturą Chin poszczególne lokacje mogą sprawiać wrażenie przypadkowych fragmentów, bez większego sensu i ciągłości. Taki zabieg mocno rozczarowuje. Narracyjna bariera kulturowa Duża część fabularnych niuansów pozostaje niezrozumiała, jeśli nie zna się chińskich legend. Dla porównania — w grach pokroju God of War mitologia była jedynie tłem, a wszystkie niezbędne informacje przekazywała sama rozgrywka. Tu jest odwrotnie — trzeba czytać dziennik i wchodzić głęboko w lore, żeby wiedzieć, o co chodzi. Black Myth: Wukong mogła być okazją do przybliżenia graczom bogatej kultury Dalekiego Wschodu. Zamiast tego otrzymujemy piękny, ale niezrozumiały spektakl, jak film bez napisów. Co prawda dziennik zawiera mnóstwo informacji o postaciach i potworach, ale trudno oczekiwać, że każdy gracz będzie traktował grę jak lekturę. Główny bohater bez charakteru Końcowy efekt jest taki, że historia w grze przypomina standardowy tytuł z nurtu souls-like — interesująca, ale chaotyczna i nieczytelna. Twórcy porzucili gotową opowieść z literatury i odarli Wukonga z osobowości, nie oferując niczego w zamian. Zamiast charyzmatycznego bohatera mamy nieme „małpiszcze” z kijem, które zbiera relikty. Finał fabuły dodatkowo dewaluuje przesłanie oryginalnej powieści. Z kijem w garści Po pierwszych materiałach z rozgrywki wielu graczy zadawało pytanie — czy to kolejny souls-like? Twórcy zapewniali, że nie. Rzeczywistość jest jednak bardziej skomplikowana. Struktura poziomów i eksploracja W grze nie znajdziemy ogromnej swobody tworzenia buildów, zróżnicowanego ekwipunku czy pomocy duchów. Ale mamy ogniska (przy których wrogowie się odnawiają), wymagających bossów, rozbudowane mapy i sporo ukrytych miejsc. Choć poziom trudności jest zazwyczaj niższy niż w Elden Ring, nie brakuje momentów, w których trzeba się spocić. Kampania toczy się przez sześć dużych poziomów. Każdy to coś w rodzaju ogromnego korytarza z licznymi odnogami. Zadanie jest zawsze to samo: pokonać wszystkich przeciwników i zdobyć relikt. Po drodze spotykamy NPC-ów, opcjonalne zadania oraz tajnych bossów, do których dotarcie bez pomocy poradników graniczy z cudem. Różnorodność i styl Każda lokacja ma unikalną stylistykę, własnych wrogów i architekturę. Sekrety nie powtarzają się — sposób dotarcia do ukrytych miejsc zawsze jest jednorazowy. To świadczy o dużej dbałości o szczegóły. Za pokonanych wrogów otrzymujemy kilka surowców: przedmioty rzemieślnicze, doświadczenie oraz Wolę — główną walutę gry. Wydajemy ją na wszystko: przedmioty, ulepszenia, zakupy. Doświadczenie odpowiada za rozwój postaci. Co ważne — po śmierci nie tracimy zdobytych zasobów. Dzięki temu gra eliminuje frustrację typową dla produkcji FromSoftware. Nawet nieudane podejścia przybliżają nas do celu. Walka i bossowie Między starciami z bossami przeszukujemy mapy, pokonujemy mniejszych przeciwników i odkrywamy sekrety. Sama gra to w gruncie rzeczy seria potyczek z bossami, przeplatanych krótkimi przerywnikami. Czasem są one tak krótkie, że po jednej walce natychmiast następuje kolejna. Nie da się przewidzieć ich rozkładu — trzeba eksperymentować. Struktura jest liniowa. Gracz nie ma dużej swobody — maksymalnie może wybrać kolejność kilku bossów, ale dopóki ich nie pokona, nie ruszy dalej. Bossów jest ponad 90 i każdy z nich jest inny. Powtórki się zdarzają, ale zawsze z nowymi umiejętnościami. Niektóre walki wymagają precyzyjnej taktyki, inne — opanowania kilku faz z zupełnie różnymi atakami. Spotkamy przeciwników z pancerzem, latających, olbrzymów, maluchów, a nawet takich, którzy odbierają nam możliwość leczenia. Wyobraźnia twórców nie zna granic. Największy ból drugiego rozdziału Jest jednak pewien problem — czasem to nie główny boss rozdziału, lecz przeciętny miniboss potrafi zatrzymać gracza na długie godziny. Zdarzało się, że boss, którego gra traktowała jako „przejściowego”, sprawiał mi ogromne trudności, po czym reszta rozdziału mijała w mgnieniu oka. Krzywa trudności jest tu mocno niestabilna i trudno zrozumieć, czy to celowy zabieg. Może deweloperzy próbowali w ten sposób urozmaicić wyzwanie — niestety z marnym skutkiem. W miarę postępów odblokowujemy coraz lepszy ekwipunek. Do dyspozycji mamy kij, hełm, zbroję, naramienniki i nagolenniki. Każdy z tych elementów ma swoje statystyki i powinien mieć wady oraz zalety. W praktyce jednak — każdy nowy przedmiot jest po prostu lepszy od poprzedniego. Crafting odbywa się przy ogniskach-świątyniach, nie trzeba nigdzie specjalnie chodzić. U nielicznych NPC-ów możemy też zakupić ulepszenia zwiększające np. pasek zdrowia czy pojemność flaszki z leczniczym wywarem. Zadania poboczne i zagadki Kolejnym kontrowersyjnym elementem są zadania poboczne, przypominające te z gier studia FromSoftware. Na mapie napotkamy postacie, które czegoś potrzebują — ale bez żadnych konkretnych instrukcji. Musimy się domyślać sami. Ułatwieniem jest to, że wszystko, czego potrzebujemy, znajduje się w obrębie jednego rozdziału, ale i tak często trzeba się nagłowić. Szczególnie „ciekawe” są sekrety i ukryci bossowie. Dla przykładu — po pokonaniu jednego z opcjonalnych przeciwników otrzymujemy grzechotkę. W danej lokacji znajdują się trzy miejsca, w których należy jej użyć, co prowadzi do starcia z tajnym bossem. Problem? Nie ma mapy, nie ma żadnych wskazówek. Skąd gracz ma wiedzieć, że grzechotkę w ogóle można wykorzystać — a jeśli tak, to gdzie? To łamigłówka godna Jokera, nie przeciętnego gracza. Walcz lub uciekaj Sednem rozgrywki w Black Myth: Wukong są oczywiście walki, które zasługują na osobny rozdział. Jeśli ktoś przyzwyczaił się do grania w Elden Ring z tarczą i maczugą ważącą 100 kilo — lepiej niech zapomni o tych nawykach. W grze dostępna jest tylko jedna broń, a cały system walki oparty jest na unikach. Nie ma tu ani klasycznych bloków, ani parowania. Nie ma też specjalnych kombinacji — jedynie podstawowe serie szybkich i ciężkich ciosów. Głębia pozorna Ale diabeł tkwi w szczegółach. Po otwarciu drzewa umiejętności można się zdziwić — wachlarz możliwości małpiego wojownika jest naprawdę szeroki. Z czasem jednak zrozumiemy, że większość z tych opcji to tylko iluzja wyboru. Umiejętności dzielą się na fizyczne (odpowiedzialne za siłę, wytrzymałość i style walki) oraz magiczne. Fizyczne stylizowane są na różne postawy bojowe — coś na wzór trybów walki z serii Jedi: Fallen Order, choć dużo prostsze. Postawy dzielą się na ofensywną, defensywną i dystansową. Każda ma osobne drzewko, które dodaje kilka ciosów lub modyfikuje już istniejące. Wygląda efektownie, ale w praktyce… bezużyteczne. Większość gry przechodzimy w jednej, podstawowej postawie. Bez względu na to, z jakim bossem walczymy — taktyka się nie zmienia. Uderzamy tymi samymi szybkimi atakami, które poznajemy już w pierwszej godzinie gry. Cięższe ciosy są często zbyt powolne, by były przydatne. Różne kije nie zmieniają wiele — czasem dodają drobny efekt, ale sama mechanika pozostaje taka sama. Małpia magia Tu robi się ciekawiej. Nasz bohater może rzucać zaklęcia — unieruchomić przeciwnika, stać się niewidzialnym i zadać silny cios z zaskoczenia, zamienić się w kamień (co działa jak parowanie), przyzwać klony walczące razem z nami, a także… przeobrazić się w inne stworzenie. Transformacje dzielą się na dłuższe (z osobnym paskiem życia i unikalnymi atakami) oraz jednorazowe, służące do zadania jednego specjalnego ciosu. Wszystko to można rozwijać i ulepszać, efekty są widowiskowe i potrafią całkowicie zmienić losy starcia. Ale problem pozostaje ten sam — szybko tworzymy optymalną taktykę i przez większość gry trzymamy się jednej ścieżki. Pozostałe zaklęcia i opcje odchodzą w cień. Efekt? System walki, mimo całej swojej różnorodności i wizualnego przepychu, cierpi na brak głębi. Plus za dobrze dopracowane hitboxy — bossowie naprawdę potrafią chybić, jeśli uciekniemy w ostatnim momencie. To daje ogromną satysfakcję. Wschodnia baśń w wersji HD Na koniec kilka słów o oprawie audiowizualnej i stanie technicznym. Jeśli chodzi o klimat i grafikę — Black Myth: Wukong to prawdziwy majstersztyk. To powiew świeżości nie tylko wśród souls-like’ów, ale w całej branży. Detale, projekty postaci i wyobraźnia twórców robią ogromne wrażenie. Problemy techniczne Szkoda tylko, że pod względem optymalizacji gra mocno kuleje. Na PC wielu graczy narzeka na przycinki i spadki płynności — nawet na bardzo mocnym sprzęcie. Na konsolach, w tym PS5, sytuacja też nie wygląda idealnie. Mamy trzy tryby graficzne — jakość, balans i wydajność. Niestety, tylko ten ostatni działa zadowalająco. W pozostałych gra klatkuje, co w dynamicznych starciach jest katastrofalne. Na „jakości” gra potrafi być wręcz niegrywalna. Muzyka — perła w koronie Za to muzyka to mistrzostwo świata. Tradycyjne motywy, pięknie wplecione w tło wydarzeń, doskonale budują klimat baśniowej Azji. Dzięki niej naprawdę czujemy się, jakbyśmy wkroczyli do magicznej legendy. Podsumowanie Można odnieść wrażenie, że recenzja była bardzo krytyczna, ale prawda jest taka, że Black Myth: Wukong to gra bardzo dobra — tylko nieidealna. Nie jest to produkcja dla każdego i nie powinna być traktowana jako konkurencja dla Elden Ring czy Sekiro. Ale dla tych, którzy chcą spróbować souls-like’ów w mniej frustrującej formie, to pozycja niemal idealna. Jeśli nie masz ciśnienia na premierę i nie jesteś zagorzałym fanem gatunku, warto poczekać na promocję i parę łat. W innym przypadku — wskakuj do świata Wukonga już teraz. Przygoda, mimo swoich wad, zdecydowanie warta przeżycia. [...]
01.05.2025W odległym już 2015 roku studio Supermassive Games szturmem wdarło się na rynek gier wideo, prezentując swojego hitowego Until Dawn. Od tamtej pory twórcy skupili się na tworzeniu interaktywnych horrorów i – trzeba przyznać – doskonale opanowali specyfikę tego gatunku. Liczba wydanych projektów robi wrażenie, a nowe tytuły wciąż trafiają na rynek. The Casting of Frank Stone miał być ukoronowaniem wieloletniej pracy, szczytowym osiągnięciem studia i próbą naprawienia dotychczasowych błędów… Można by tak powiedzieć, ale niestety nie tym razem. Jeśli liczyliście na kolejną udaną „straszną grę na wieczór”, ale wciąż się wahacie przed zakupem – oto wszystkie szczegóły w naszej recenzji. Co tu się właściwie dzieje? The Casting of Frank Stone to dość nietypowy projekt. Tym razem Supermassive Games nawiązało współpracę z twórcami Dead by Daylight, a więc fabuła czerpie inspiracje z uniwersum tej popularnej gry wieloosobowej. Szczerze mówiąc – nie było tam zbyt wiele do adaptowania, co dało twórcom spore pole do własnych pomysłów. Warto to wziąć pod uwagę. Kostiumy zmienimy dopiero po przejściu gry, ale spójrzcie tylko na te stylizacje! Po fantastycznych odsłonach The Dark Pictures Anthology i grze The Quarry, początek tej historii może się wydawać zaskakująco przyziemny. W spokojnym miasteczku znika dziecko. Na miejsce przybywa lokalny policjant, który trafia do starej fabryki i odkrywa tam kryjówkę seryjnego mordercy. Dochodzi do krótkiej konfrontacji – dziecko zostaje uratowane, a funkcjonariusz staje się lokalną legendą. Jednak z czasem gra zaczyna ujawniać typowy styl Supermassive Games. Przeklęty film kręcony przez nastolatków, tajemnicze byty łączące różne rzeczywistości, portale w czasie – wszystko to pojawia się nagle i bez większego sensu. Sam – porządny glina z trudną przeszłością, ale jego wątek potraktowano po macoszemu Jeśli pamiętacie fabułę Until Dawn, wiecie, że tam też działo się sporo. Ale wtedy scenarzyści potrafili połączyć klasyczne motywy horroru w spójną, angażującą opowieść. Nawet jeśli ktoś nie czytał znajdziek, końcówka oferowała jasne wyjaśnienia wszystkich wydarzeń. W kolejnych projektach twórcy zaczęli eksperymentować. Pierwsza część antologii The Dark Pictures Anthology – Man of Medan – miała naukowe wytłumaczenie zjawisk. Little Hope szła śladem Silent Hill, stawiając na psychologię, a House of Ashes bawiło się motywem obcych w czasach współczesnych. Każda z tych gier testowała inne pomysły i szukała idealnej formy dla przyszłego hitu. Franka Stone’a zobaczymy dość szybko, ale nie z nim przyjdzie nam walczyć Zaskakująco szybko nadeszła duża produkcja. The Quarry została wydana poza ramami antologii The Dark Pictures i miała być duchowym spadkobiercą Until Dawn. Długa historia, liczne postacie, powrót do ciemnych lasów i klasycznych potworów – wszystko wskazywało, że to będzie hit. Niestety, znów skończyło się na „średniaku”. Winna była dziurawa fabuła, uproszczona rozgrywka i ograniczona liczba wariantów zakończeń, które często zależały nie od QTE czy decyzji gracza, a od odnalezienia wszystkich ukrytych przedmiotów. Czas mijał, a wymarzony tytuł wciąż nie nadchodził. W końcu pojawiło się The Devil in Me – historia oparta na prawdziwych wydarzeniach o mordercy i domu-pułapce. W tej grze studio ostatecznie obrało nowy kurs – minimum uwagi dla fabularnego tła, maksimum straszaków. Przetrwanie bohaterów nie zależało już od naszych decyzji, ale od przypadkowych znalezisk i trafienia w jeden „właściwy” wybór. Efekt? Najbardziej bezbarwna odsłona serii, krytykowana przez dziennikarzy i graczy za kiepską narrację, błędy techniczne i znikomą regrywalność. Wybory dialogowe przestały mieć większe znaczenie Po tej porażce studio zrobiło niemal dwuletnią przerwę w wydawaniu „interaktywnych filmów”. Wszyscy mieli nadzieję, że nowy tytuł naprawi przynajmniej część błędów – dopracuje animacje i zwiększy rolę gameplayu. Wzorem wciąż pozostaje Until Dawn, ale od tamtego czasu rozgrywka systematycznie się pogarszała. Dla porównania – w jednej ze scen Until Dawn bohater musiał gonić potwora, który porwał jego towarzyszkę. Gracz miał wybór – szybka, ryzykowna droga lub bezpieczniejsza, ale wolniejsza. To była prawdziwa decyzja pod presją czasu. W The Casting of Frank Stone nic nawet zbliżonego nie znajdziemy. Grając po raz pierwszy i osiągając niemal najgorsze możliwe zakończenie, byłem zszokowany tym, jak niewiele zależało od moich działań – mimo że przeszukiwałem każdy zakamarek, by uratować wszystkich. Zmiana formuły, ale czy na lepsze? Twórcy postanowili wyraźnie zmienić proporcje między fabułą a rozgrywką. I choć teoretycznie gra zawiera więcej interaktywnych scenek i filmowych przerywników niż wcześniej, gracz ma poczucie, że nie kontroluje już losu postaci. W The Casting of Frank Stone wydarzenia toczą się niezależnie od naszych decyzji, a opcje dialogowe rzadko kiedy mają realne konsekwencje. Dodatkowo wiele sytuacji kończy się w dokładnie taki sam sposób, niezależnie od wybranego wariantu. Historia, która chciała być poważna Fabuła jest mroczniejsza niż w poprzednich grach Supermassive Games. Tym razem mamy do czynienia z traumą, bólem, stratą i konsekwencjami przemocy – wszystko to przefiltrowane przez estetykę klasycznego slashera. Niestety, historia zamiast poruszać, często wpada w banał. Nawet najbardziej emocjonalne sceny nie wywołują większego wrażenia, bo postacie są słabo napisane, a ich motywacje niewyraźne. Niby nowa technologia, a wciąż te same problemy Graficznie gra prezentuje się solidnie – szczególnie twarze bohaterów i gra świateł robią wrażenie. Mimo to wciąż pojawiają się błędy techniczne, nieco drewniane animacje i sztucznie wyglądające ruchy. Miejscami gra wygląda jak dzieło z poprzedniej generacji, zwłaszcza gdy bohaterowie poruszają się po bardziej otwartych lokacjach. Oprawa dźwiękowa trzyma poziom. Udźwiękowienie scen grozy i muzyka budują napięcie, a aktorzy głosowi radzą sobie bardzo dobrze. Niestety, nie jest to w stanie wynagrodzić braku emocjonalnego zaangażowania. Horror, który nie straszy Największym problemem The Casting of Frank Stone jest to, że gra… nie straszy. Straszaki są przewidywalne, atmosfera grozy nie utrzymuje się długo, a większość niepokojących scen bardziej bawi niż przeraża. Nawet brutalne fragmenty wypadają zaskakująco łagodnie – jakby twórcy bali się przesadzić. To szczególnie zaskakujące, biorąc pod uwagę współpracę z zespołem odpowiedzialnym za Dead by Daylight, grę znaną z intensywnego klimatu. Podsumowanie — zmarnowany potencjał The Casting of Frank Stone miał być nowym otwarciem dla Supermassive Games. Była szansa na świeży horror z mocną historią, porządnym gameplayem i unikalnym klimatem. Niestety, skończyło się na zaledwie poprawnym interaktywnym filmie, który niewiele wnosi do gatunku. Dla miłośników tego typu produkcji to nadal może być wieczór dobrze spędzony z padem w ręku. Ale jeśli oczekiwaliście nowej jakości – możecie się rozczarować. Supermassive Games wciąż nie wróciło na poziom, który osiągnęło przy Until Dawn. [...]
26.04.2025Klasyczne horrory i ich udane remaki Klasyczne horrory mają ogromne szczęście do współczesnych remake’ów. Seria Resident Evil po odświeżonej drugiej części ponownie zyskała status kultowy i uznanie społeczności graczy. Dead Space otrzymało bardzo udany remake, który przypadł do gustu zarówno krytykom, jak i fanom. Nawet Alone in the Dark – „matka gatunku survival horror” – doczekała się przyzwoitego odświeżenia, które zdecydowanie warte jest poświęcenia wolnego czasu. Po projekcie The Medium społeczność graczy nie miała już wątpliwości, że to właśnie Bloober Team zajmie się zapomnianą serią Silent Hill. I oto, po latach oczekiwań, otrzymaliśmy nowoczesną wizję arcydzieła z epoki PlayStation 2, które nie tylko zachowało kluczowe zalety oryginału, ale także odświeżyło wszystkie przestarzałe mechaniki. Przeszliśmy zaktualizowane Silent Hill 2, aby rozwiać resztki sceptycyzmu po nieudanych zwiastunach i przedpremierowym hejcie, a także wyjaśnić, dlaczego ta gra zasługuje na Twoją uwagę. Idealnie odtworzona atmosfera Od premiery oryginalnego Silent Hill 2 minęło ponad dwadzieścia lat. Jest bardzo prawdopodobne, że nie znasz tej gry (i to całkowicie normalne, bo czas płynie!), ani nie wiesz, dlaczego wielu nazywa ją arcydziełem i w czym tkwi jej znaczenie dla branży gier. Aby nie zagłębiać się w analizę oryginału i nie rozwodzić się nad jego dawną wielkością, podsumujmy to jednym zdaniem: Silent Hill 2 to arthouse branży gier. Była to pierwsza gra, która za pomocą symbolizmu i niesamowitej atmosfery opowiedziała bardzo osobistą historię zwykłego człowieka – Jamesa Sunderlanda, który musiał przejść trudną drogę do odkupienia. Nawet jak na standardy 2001 roku, projekt nie mógł pochwalić się wciągającą rozgrywką, ale atmosfera, muzyka i fabuła rekompensowały wszystkie niedociągnięcia. Bloober Team wyraźnie skupiło się na kluczowych cechach oryginału, które uczyniły go kultowym, zamiast tracić siły na naprawianie elementów, które i tak wcześniej nie działały. Główny nacisk położono na opowieść i nowoczesną oprawę wizualną. System walki zmodyfikowano raczej symbolicznie – o czym szerzej w osobnej części artykułu. Miasto odtworzone od podstaw Pierwszą rzeczą, która przyciąga uwagę, jest kompletnie odtworzone miasto oraz niesamowita dbałość o detale miejsc, które w oryginale były jedynie rozmazanymi teksturami. Artyści wykonali niewiarygodną pracę, którą chce się eksplorować i podziwiać. Miasto Silent Hill skąpane jest w gęstej mgle, nieustannie ukrywającej coś przerażającego. Każda lokacja przesiąknięta jest odpychającą, a zarazem hipnotyzującą atmosferą. Każdy zakątek, sklep czy budynek mieszkalny jasno daje do zrozumienia, że miasto nie tylko umarło, ale dosłownie rozkłada się na kawałki. Tabela: Najważniejsze cechy artystyczne remake’u Element Opis Miasto Odtworzone od podstaw z naciskiem na detale i atmosferę Lokacje Każda lokacja ma własny charakter i symboliczne znaczenie Przestrzenie zamknięte Dodano więcej szczegółów i indywidualności Potwory i ich nowe interpretacje Remake Silent Hill 2 nie może się pochwalić dużą różnorodnością przeciwników – podobnie jak oryginał. Mamy kilka znanych rodzajów potworów oraz kilka nowych (o których później). Jednak teraz stworzenia te mają bardziej wyraziste projekty i nie przypominają już bezkształtnej masy kończyn. Główne zmiany w potworach: Stworzenia z pierwszego rozdziału – odziane w kaftany bezpieczeństwa z własnej skóry, poruszające się jak klikacze z The Last of Us. Pielęgniarki – mniej seksualne, ale znacznie groźniejsze przeciwniczki. Piramidogłowy – przeniesiony niemal bez zmian; dodatkowe detale tekstur nie zmieniają jego ikonicznej obecności. Mimo obaw związanych ze zmianą perspektywy kamery, horrorowy klimat udało się zachować. Większość czasu spędzisz w całkowitych ciemnościach, gdzie latarka bohatera oświetla tylko najbliższe otoczenie. To sprawia, że potwory mogą nagle zaatakować z ukrycia, często kryjąc się w rogach pomieszczeń i czekając na odpowiedni moment. Dźwięk i muzyka – mistrzostwo w budowaniu napięcia Niezwykle ważną rolę odgrywa lokalny design dźwięku, który nie tylko ożywia scenerie, ale również utrzymuje gracza w stanie ciągłego napięcia. Oprócz klimatycznego ambientu z każdej szczeliny wydobywają się odgłosy trzasków, szumów i niepokojących dźwięków. Muzyka Akiry Yamaoki, który nagrał ścieżkę dźwiękową od nowa i wzbogacił ją o nowoczesne brzmienia, jeszcze bardziej pogłębia atmosferę grozy. Oczywiście nie zabrakło kultowych melodii i „uderzeń w rdzewiałe rury”, które są nierozerwalnie związane z tożsamością Silent Hill 2. Krzywa, ale działająca rozgrywka System walki w remake’u został całkowicie przebudowany według współczesnych standardów. Na zawsze zniknęły automatyczne celowanie, niezgrabne uderzenia rurą, „czołgowe” sterowanie i ociężawe menu pauzy, które wytrącało z rytmu opowieści. Nowe Silent Hill 2 przypomina teraz nieporadną kopię Resident Evil 4. Wszystkie kluczowe elementy projektowania rozgrywki zostały przeniesione z ostatnich gier Capcomu, ale wykonane w bardziej toporny sposób. Można celować zza ramienia, a broń przełączać błyskawicznie za pomocą oddzielnych przycisków. Główny bohater potrafi teraz wykonywać szybkie uniki, które pozwalają unikać ciosów i błyskawicznie obchodzić przeciwników z boku. Rurą albo innymi przedmiotami można też tłuc szyby, aby otwierać nowe przejścia lub zdobywać apteczki i amunicję z zamkniętych samochodów. Walkom wręcz brakuje widowiskowości i płynnych animacji. Po doświadczeniach z The Last of Us czy The Callisto Protocol starcia w Silent Hill 2 wydają się przestarzałe i monotonne. Okładanie potworów rurą to fundament gry, ale Bloober Team włożyło w tę mechanikę minimalny wysiłek. Proceduralne animacje mogłyby uratować sytuację, jednak twórcy ograniczyli się do gotowych wzorców, które powtarzają się za każdym razem. Podczas samej rozgrywki szybko przestaje się to zauważać, ale lekki niesmak pozostaje. Wierność oryginałowi została zachowana — w remake’u dostępne są tylko trzy typy broni: pistolet, strzelba i karabin. Nie ma ulepszeń ani modyfikacji, które rozszerzyłyby arsenał i zmotywowały do dokładniejszego eksplorowania lokacji. Strzelanie wypada solidnie, ale znów — toporne animacje odbijają się na odbiorze. James niezgrabnie trzyma pistolet, a strzelba dosłownie wykrzywia mu ręce. Przy tym nie widać większej różnicy w sile ognia między bronią. Na średnim poziomie trudności amunicji dostaje się po kilka sztuk w jednej skrytce, więc nie ma mowy o strzelaniu na oślep. Strzelajcie tym, co macie pod ręką. I tak większość akcji spędzicie z niezawodną rurą, która nigdy was nie zawiedzie. Walki na średnim poziomie trudności potrafią trzymać w napięciu. Każdy otrzymany cios zabiera sporą część zdrowia. Nieprzewidywalne zachowanie przeciwników i ich szarpane animacje sprawiają, że trafienie w ruchomy cel wymaga skupienia. Każdy zmarnowany nabój boli. Nowi wrogowie — manekiny wspinające się po ścianach i sufitach — wyraźnie podnoszą poziom trudności: trudno w nie trafić i często kryją się w najciemniejszych kątach. Nowy system walki sprawił, że pojedynki z bossami stały się bardziej widowiskowe, choć znacznie prostsze. Przy widoku zza pleców potwory wyglądają bardziej imponująco, ale wciąż można je pokonać według klasycznych schematów. Pyramid Head jest zbyt powolny i trzymając dystans, można go pokonać bez otrzymania obrażeń. Natomiast starcie z Eddiem całkowicie zmieniono: w oryginale była to niezręczna strzelanina w ciasnym pomieszczeniu, tutaj zaś — emocjonująca walka w ogromnej chłodni, gdzie trzeba kryć się za mięsnymi tuszami i wypatrywać przeciwnika w gęstej mgle. Zagadki — znak rozpoznawczy serii Silent Hill. W remake’u wiele łamigłówek trafiło w niemal niezmienionej formie. Ale są też takie, do których Bloober Team dodało nowe elementy i akcje, zmuszające do myślenia nawet największych fanów znających oryginał na pamięć. Zagadki w Silent Hill 2 są naprawdę pomysłowe i — w przeciwieństwie do serii Resident Evil — wymagają czegoś więcej niż tylko przestawiania tabliczek jak w grze „piętnastka”. Gra oferuje nawet osobne ustawienia poziomu trudności łamigłówek. Zalecamy od razu wybrać najwyższy poziom, by w pełni cieszyć się wyzwaniem. Remake Silent Hill 2 jest też zauważalnie dłuższy od oryginału. Wiele zagadek zostało rozbudowanych w taki sposób, aby wymagały przeszukiwania dużych lokacji. Na przykład wcześniej zagadkę z zegarem rozwiązywało się, po prostu ustawiając wskazówki. Teraz trzeba najpierw odnaleźć je w całym sporym kompleksie mieszkalnym. Tak, niektóre segmenty eksploracyjne są niepotrzebnie rozwleczone. A backtracking jest tutaj nawet większy niż w typowych metroidvaniach. Eksploracja scenerii jest fascynująca — przynajmniej dopóki nie zaczynasz robić dziesiątek kółek po tych samych miejscach. To wszystko prowadzi do tego, że przez wydłużony czas przejścia spada ochota na ponowne ukończenie gry, by odkryć nowe zakończenia. A jest ich w remake’u o dwa więcej niż w oryginale. Przed nudą może uratować tryb „Nowa gra+”, gdzie można zdobyć dodatkową broń, sekrety i inne bonusy niedostępne przy pierwszym podejściu. Jednocześnie nie można powiedzieć, że twórcy sztucznie utrudnili grę czy wydłużyli eksplorację. Dzięki widokowi zza pleców szybciej odnajduje się właściwe ścieżki. Trudne do zauważenia miejsca są teraz delikatnie podświetlone lub oznaczone białymi symbolami. James automatycznie zapisuje na mapie wszystkie ważne informacje i zakreśla miejsca, które trzeba odwiedzić. Grafika i wydajność Remake Silent Hill 2 powstał na silniku Unreal Engine 5. Problemy z wydajnością tej technologii nie ominęły także tego projektu. Nawet na najmocniejszych systemach gra potrafi gubić płynność. Na PS5 w trybie „wydajności” obraz jest bardzo rozmyty, co utrudnia komfortową grę. Mimo to ogólna jakość grafiki stoi na bardzo wysokim poziomie. Świat jest niezwykle szczegółowy i dopracowany. Oświetlenie i mgła zostały zrealizowane wzorowo. Gra oferuje nawet prawdziwe odbicia, które rzadko można dziś zobaczyć — i to bez użycia ray tracingu! Modele postaci są bardzo dobrze wykonane, a ich uwspółcześniony wygląd wcale nie razi. Nowe stroje pasują do klimatu, a twarze bohaterów oddają ich charakter według zamysłu scenarzystów. Animacja twarzy w scenkach przerywnikowych jest na akceptowalnym poziomie. Dialogi zostały całkowicie nagrane od nowa przez nowych aktorów, ale same kwestie (czasem manieryczne, czasem nieco sztywne — efekt „doliny niesamowitości”) pozostały niemal bez zmian. Twórcy nie ryzykowali przepisywania scenariusza, by nie naruszyć historii. Silent Hill 2 to triumfalny powrót kultowej klasyki i „prawdziwe” odrodzenie serii. Studio Bloober Team udowodniło swoją miłość do oryginału i stworzyło świetny remake, który nie tylko zachował kluczowe cechy pierwowzoru, ale też pozwolił spojrzeć na znaną historię pod nowym kątem. Jasne, brakowało im nieograniczonego budżetu i nie udało się w pełni dopracować systemu walki, ale cała reszta: atmosfera, styl, emocje — stoją na wysokim poziomie. Wszystko, za co kochaliśmy oryginał, wciąż jest obecne. Wszystko, za co go krytykowano, też — ale w mniej bolesnej formie. Teraz możemy być spokojni o twórczy potencjał Bloober Team. Czekamy na kolejne projekty! Teraz możemy być spokojni o twórczy potencjał Bloober Team. Czekamy na kolejne projekty! [...]
26.04.2025U podstaw każdej gry fabularnej (RPG) leży jej wciągająca historia. Niezapomniani bohaterowie, nieoczekiwane zwroty akcji oraz dopracowany świat sprawiają, że gracze potrafią godzinami wpatrywać się w ekran komputera lub PlayStation. Wiele gier RPG pozwala stworzyć własną postać lub rozwijać już istniejącego bohatera. Obejmuje to nie tylko zdobywanie poziomów i umiejętności, ale również budowanie relacji, podejmowanie wyborów moralnych i odkrywanie przeszłości postaci. Jednym z największych atutów gier RPG jest możliwość dokonywania wyborów, które mają realny wpływ na otaczający świat. Moralne dylematy i strategiczne decyzje sprawiają, że warto do takich tytułów wracać wielokrotnie. Ranking najlepszych RPG, który prezentujemy w tym materiale, pozwala zapomnieć o rzeczywistości dzięki zachwycającym efektom wizualnym, klimatycznej muzyce, realistycznemu udźwiękowieniu i mistrzowskiemu projektowi świata. Gry te odzwierciedlają prawdziwe problemy oraz moralne rozterki współczesnego świata. Najlepsze RPG z tego zestawienia łączą w sobie strategiczną rozgrywkę i niezwykle wciągające doświadczenie. Pozwalają na ucieczkę do innego świata, przeżycie alternatywnego życia i dokonywanie wyborów, które naprawdę mają znaczenie. Oto dowody. The Witcher 1–3 Seria Wiedźmin oparta jest na książkach polskiego autora Andrzeja Sapkowskiego. Gry opowiadają o losach głównego bohatera, Geralta z Rivii — wiedźmina, zmodyfikowanego człowieka, wyszkolonego do polowania na potwory i ich eliminowania. Krótki przegląd każdej części: Gra Rok wydania Krótki opis Wiedźmin 2007 Geralt traci pamięć i trafia do warowni wiedźminów — Kaer Morhen. Wraz z towarzyszami odpiera atak tajemniczej organizacji. W miarę rozwoju fabuły, Geralt ściga grupę napastników, odkrywając polityczne intrygi, dawne urazy i niespodziewane romanse. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów 2011 Geralt zostaje wplątany w polityczny spisek po tym, jak niesłusznie oskarżono go o zamordowanie króla Foltesta. W trakcie prób oczyszczenia swojego imienia mierzy się z politycznymi machinacjami, walczącymi frakcjami oraz tajemniczą grupą znaną jako Dziki Gon. Wiedźmin 3: Dziki Gon 2015 Geralt wyrusza na osobistą misję odnalezienia adoptowanej córki, Ciri, podczas gdy świat zmaga się z nadciągającą inwazją widmowego Dzikiego Gonu. Poszukiwania prowadzą go przez ogarnięte wojną ziemie i stawiają na drodze wielu postaci o własnych motywach. Równocześnie Geralt zmaga się z przeszłością i politycznymi napięciami. Gra jest wymagająca i porusza trudne tematy polityki, rasizmu, miłości oraz moralności. W przeciwieństwie do wielu innych RPG, tutaj rzadko kiedy istnieje jednoznacznie „dobre” lub „złe” rozwiązanie. Decyzje gracza często prowadzą do nieprzewidywalnych konsekwencji, co wynika z wielowymiarowości postaci – zarówno Geralta, jak i osób, które napotyka na swojej drodze. Każdy bohater ma własną historię, motywację i charakter, co szczególnie dobrze widać w trzeciej części serii, gdzie otwarty świat jest bogaty w detale i pełen różnorodnych zadań. „Wiedźmin” to opowieść o przemyślanych wyborach i dojrzałych historiach, skierowana do graczy ceniących rozbudowaną fabułę i misternie zbudowany świat. Fallout 1–2 Seria Fallout przenosi graczy do postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych po wyniszczającej wojnie nuklearnej. Znana jest z czarnego humoru, moralnej niejednoznaczności i wciągającej fabuły, która angażuje od pierwszych chwil. W pierwszej części, wydanej w 1997 roku, gracz wciela się w mieszkańca Krypty 13, któremu powierzono misję odnalezienia nowego chipu wodnego w ciągu 150 dni. Wyprawa prowadzi przez niebezpieczne pustkowia, gdzie na drodze stają różne frakcje oraz groźna armia supermutantów dowodzona przez Mistrza. Kluczowe postacie, takie jak Nadzorca Krypty czy sam Mistrz, nadają historii emocjonalną głębię. Fallout 2, wydany rok później, przenosi graczy osiemdziesiąt lat naprzód. Tym razem protagonistą jest Wybraniec, wnuk bohatera pierwszej gry. Jego wioska Arroyo walczy o przetrwanie w obliczu suszy i głodu. Zadaniem Wybrańca jest odnalezienie urządzenia GECK, które ma pomóc uratować społeczność. Wyprawa prowadzi do odkrycia spisku Enklawy – pozostałości dawnego rządu USA. Wśród antagonistów pojawia się Frank Horrigan, genetycznie zmodyfikowany agent, oraz prezydent Dick Richardson, który snuje mroczne plany wobec świata. Obie gry oferują rozgałęziające się ścieżki fabularne, wiele możliwych zakończeń i wymagające, turowe starcia. Dzięki swojej satyrycznej wizji przyszłości oraz głębokiej mechanice, Fallout 1 i 2 na stałe zapisały się w historii gier RPG. Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption 2 przenosi graczy na amerykański Dziki Zachód końca XIX wieku, w czasach zmierzchu tej epoki. Historia skupia się na losach Arthura Morgana, członka gangu van der Linde, który zmaga się nie tylko z wrogami zewnętrznymi, ale także z własnymi moralnymi dylematami i lojalnością wobec charyzmatycznego, lecz coraz bardziej nieprzewidywalnego Dutcha van der Linde. Świat gry tętni życiem – dzikie zwierzęta, zmieniająca się pogoda i reakcje postaci na działania gracza sprawiają, że każde przeżycie jest unikalne. Decyzje podejmowane przez Arthura wpływają na jego reputację i rozwój wydarzeń, a gęsta sieć relacji między postaciami dodaje narracji emocjonalnej głębi. Eksploracja obejmuje zasypane śniegiem góry, bagna, pustynie i tętniące życiem miasta. Gracze mogą polować na dziką zwierzynę, łowić ryby, handlować zdobytymi surowcami, a także angażować się w codzienne życie obozu gangu. Kluczowym elementem rozgrywki jest też system Dead Eye, umożliwiający spowolnienie czasu podczas walki i precyzyjne eliminowanie wrogów. Red Dead Redemption 2 to mistrzowskie połączenie głębokiej fabuły, realistycznego świata i doskonale odwzorowanego klimatu Dzikiego Zachodu. Gra zachwyci miłośników historii, westernów i narracji pełnej emocji, ale może okazać się zbyt wymagająca dla tych, którzy preferują prostsze, bardziej bezpośrednie doświadczenia. Diablo 2–3 Akcja Diablo II rozgrywa się po wydarzeniach z pierwszej części, kiedy to bohater, w desperackiej próbie powstrzymania demona Diablo, wszczepia Kamień Duszy w swoją głowę. W ten sposób staje się Mrocznym Wędrowcem. Gracze podążają jego śladem, starając się uniemożliwić wskrzeszenie trzech demonicznych braci: Diablo, Mefista i Baala. Do dyspozycji mają kilka klas postaci: Amazonkę, Barbarzyńcę, Nekromantę, Paladyna oraz Czarodziejkę. W dodatku „Lord of Destruction” pojawili się także Zabójczyni i Druid. Diablo II wyróżnia się rozbudowanym systemem łupów, bogatym wyborem umiejętności i mroczną, gotycką atmosferą. Grę można przechodzić wielokrotnie na różnych poziomach trudności, polując na unikalne przedmioty, co sprawia, że tytuł do dziś cieszy się statusem kultowej klasyki wśród fanów RPG. W Diablo III akcja toczy się dwadzieścia lat po wydarzeniach z drugiej części. Fabuła skupia się na powrocie Mrocznego Wędrowca i jego próbie rozpętania piekła na ziemi. Zadaniem graczy jest powstrzymanie połączenia Pierwotnego Zła z Czarnym Kamieniem Duszy i ocalenie Niebiańskich Wysokości. Do wyboru są takie klasy jak Barbarzyńca, Łowca Demonów, Mnich, Szaman i Czarodziej, a w dodatku „Reaper of Souls” dochodzi jeszcze Krzyżowiec. Wśród najbardziej zapadających w pamięć postaci są Deckard Cain, mentor i przewodnik gracza, archanioł sprawiedliwości Tyrael oraz Leah, bratanica Deckarda, odgrywająca kluczową rolę w trzeciej części. Seria Diablo przyciąga graczy mroczną atmosferą, dynamicznymi walkami, możliwością rozbudowy postaci oraz bogactwem lore. Fabuła, pełna intryg, zdrad i epickich bitew z siłami ciemności, dostarcza niezapomnianych emocji. Mass Effect 1–3 Historia trylogii Mass Effect rozpoczyna się w 2183 roku. Gracz wciela się w komandora Sheparda, żołnierza Przymierza Systemów, który odkrywa istnienie starożytnej rasy maszyn — Żniwiarzy — co pięćdziesiąt tysięcy lat niszczącej całe życie w galaktyce. W pierwszej części Shepard próbuje powstrzymać Saren’a, agenta Przymierza, który znalazł się pod wpływem Żniwiarzy. W Mass Effect 2 Shepard ginie, by zostać później wskrzeszonym przez organizację Cerberus. Głównym wątkiem tej odsłony jest zebranie zespołu do wykonania „samobójczej misji” przeciwko Zbieraczom, tajemniczym istotom porywającym ludzkie kolonie i współpracującym ze Żniwiarzami. Mass Effect 3 przenosi graczy w sam środek inwazji Żniwiarzy. Shepard musi zjednoczyć różne cywilizacje galaktyki, aby stawić czoła wspólnemu zagrożeniu. Na każdym etapie kluczową rolę odgrywają relacje z członkami załogi — każdy z nich ma własną historię, indywidualne zadania i możliwość nawiązania przyjaźni, rywalizacji, a nawet romantycznych relacji. Dzięki temu świat Mass Effect tętni życiem i emocjami. Trylogia jest ceniona za złożoną fabułę, bogaty rozwój postaci i realny wpływ decyzji gracza na bieg wydarzeń. Dark Souls 1–3 Seria Dark Souls zdobyła uznanie dzięki mistrzowskiemu projektowi poziomów, głębokiemu lore oraz unikalnemu klimatowi. To gry akcji RPG, w których narracja często ukryta jest w opisach przedmiotów, architekturze lokacji i subtelnych wskazówkach. Każda odsłona przedstawia własną wizję mrocznego fantasy, pełnego upadłych królestw, starych bogów i niekończącej się walki o przetrwanie i władzę. Gracze muszą stawić czoła potężnym bossom, śmiertelnym pułapkom i liczyć się z tym, że śmierć będzie nieodłącznym elementem ich przygody. Dark Souls nagradza cierpliwość, uwagę i chęć odkrywania historii własnym tempem, tworząc doświadczenie, które zapada w pamięć na długo. W pierwszej części Dark Souls gracz wciela się w Wybrańca Nieumarłych w świecie, w którym Era Ognia — czas rozkwitu i oświecenia — dobiega końca. Celem jest zadzwonienie w Dzwony Przebudzenia, zmierzenie się z lordem Gwynem i podjęcie decyzji o przyszłości świata: czy przedłużyć Erę Ognia, czy pozwolić na nadejście Ery Mroku. W Dark Souls II akcja przenosi się do krainy Drangleic, kiedyś potężnego królestwa, dziś popadającego w ruinę. Bohater stara się przełamać klątwę Nieumarłych, gromadząc dusze pradawnych istot i konfrontując się z królem Vendrikiem oraz uczonym Aldią. Trzecia część serii ponownie przedstawia świat pogrążony w chaosie. Płomień gaśnie, a zadaniem gracza jest przywrócenie Lordów Popiołu — dawnych bohaterów, którzy kiedyś związali Płomień — na ich trony. Wędrówka obejmuje walkę z tymi potężnymi, upadłymi bohaterami oraz ostateczne rozstrzygnięcie losów świata. W całej serii pojawia się wielu barwnych bohaterów: Solaire z Astory, Siegmeyer z Katariny czy zdradziecki Patches. Postacie te często komunikują się poprzez zagadki lub niedopowiedzenia, zmuszając graczy do samodzielnego składania historii i relacji w całość. Świat Dark Souls jest misternie zaprojektowany — pełen ukrytych ścieżek, sekretnych miejsc i wzajemnie połączonych lokacji. Walki wymagają precyzji, cierpliwości i strategicznego podejścia, a kara za śmierć (utrata dusz) sprawia, że każda decyzja ma ogromne znaczenie. Nie bez powodu termin „soulslike” stał się określeniem całego gatunku — Dark Souls ustanowiło standard dla gier z wymagającymi starciami, mechanicznymi systemami ryzyka i nagrody oraz mroczną, sugestywną atmosferą. Cała seria oferuje tajemnicze, wymagające, ale niezwykle satysfakcjonujące doświadczenie, które na trwałe zapisało się w historii RPG. Divinity: Original Sin 1–2 Divinity: Original Sin opowiada historię dwóch Łowców Źródła, którym powierzono śledztwo w sprawie zakazanego użycia magicznej mocy znanej jako Źródło oraz powiązanych z nią morderstw. W miarę rozwoju fabuły odkrywają oni starożytne byty, boskie intrygi i zagrożenie dla samego czasu. Divinity: Original Sin II przenosi akcję o kilka stuleci naprzód. Gracze wcielają się w grupę Bohaterów, zwanych „Źródłowymi”, którzy walczą o to, by stać się nowym Bóstwem w świecie, gdzie ich moce są zarówno pożądane, jak i ścigane. Obie gry oferują rozbudowaną możliwość tworzenia i personalizacji postaci — od wyglądu, przez umiejętności, po specjalizacje. Walki są turowe, bardzo przemyślane i wymagają świadomego wykorzystywania otoczenia: oleiste kałuże można podpalić, wodę naelektryzować, a jednoczesne stosowanie różnych żywiołów może odmienić przebieg starcia. Świat gry jest niezwykle interaktywny. Warto zaznaczyć, że tempo niektórych sekcji, szczególnie w pierwszej części, bywa wolniejsze, a grafika choć solidna, nie dorównuje poziomem szczegółowości doskonałej oprawie Divinity: Original Sin II. Doskonałe historie postaci jak Lohse, Fane czy Ifan Ben-Mezd w DOS2 wnoszą głębię i wielowymiarowość do opowieści, oferując graczom prawdziwie emocjonujące przeżycia. Kingdom Come: Deliverance Kingdom Come: Deliverance to realistyczna gra RPG osadzona w historycznym Królestwie Czech na początku XV wieku. Jej największą siłą jest dbałość o szczegóły historyczne zarówno w konstrukcji świata, jak i w mechanikach rozgrywki. Historia skupia się na Henryku, synu kowala z górniczej wioski Skalica. Po brutalnym ataku najemników pod dowództwem sir Marquarda von Aulitza, działających na rozkaz króla Węgier Zygmunta, Henrykowi udaje się uciec, gdy jego rodzice giną. Gracz, kierując Henrykiem, szuka zemsty i zostaje wciągnięty w konflikt o tron Czech. Produkcja zachwyca wiernością historyczną — od ubioru, przez architekturę, po społeczne normy epoki. W przeciwieństwie do wielu RPG, tutaj nie ma magii ani smoków. System walki wymaga od gracza zarządzania wytrzymałością, precyzyjnego pozycjonowania się i stosowania przemyślanych technik parowania oraz atakowania. Istotną częścią rozgrywki jest także system przetrwania — gracze muszą jeść, spać i leczyć rany, aby przeżyć. Wybory moralne mają realne konsekwencje, a gra daje wiele sposobów osiągnięcia celów, co znacząco wpływa na rozwój historii. Kingdom Come: Deliverance to pozycja dla tych, którzy cenią sobie autentyzm i głębokie, wymagające doświadczenia RPG. Gothic 1–2 Gothic to klasyka, szczególnie ceniona w Europie za niesamowity klimat i głębokie wciągnięcie w świat gry. W pierwszej części bohater, Bezimienny, trafia do kolonii karnej otoczonej magiczną barierą. Więźniowie wydobywają cenną rudę, wspierając wojenną walkę przeciwko orkom. Bezimienny wplątuje się w politykę obozów i dąży do zniszczenia bariery. W drugiej części Bezimienny budzi się bez dawnych umiejętności. Magiczna bariera zniknęła, ale pojawia się nowa groźba – armia smoków. Bohater musi zebrać siły, by stawić czoła temu niebezpieczeństwu. Gothic wyróżnia się zaawansowanym projektem świata, skomplikowanymi NPC-ami i wiarygodnym ekosystemem, gdzie decyzje mają realne konsekwencje. System walki, zwłaszcza w pierwszej części, może początkowo sprawiać trudności, ale z czasem staje się bardziej intuicyjny. Kluczowe postacie: Bezimienny Bohater – od więźnia do kluczowej postaci w wydarzeniach doliny. Diego, Gorn, Milten, Lester – pomagają bohaterowi w wyzwaniach. Xardas – tajemniczy nekromanta, kluczowa postać w historii. Gothic oferuje „żyjący” świat, w którym NPC wykonują codzienne czynności, a eksploracja i odkrywanie szczegółów są satysfakcjonujące. Gra stawia przed graczami wyzwania, nie prowadząc za rękę, a niektóre mechaniki, jak walka w Gothic 1, mogą być trudne dla nowych graczy. The Elder Scrolls IV: Oblivion Gra rozpoczyna się w więzieniu Cesarskiego Miasta, gdzie bezimienny więzień zostaje uwolniony przez cesarza Uriela Septima VII. W trakcie ucieczki cesarz powierza mu Amulet Królów, a później zostaje zamordowany. Główny wątek skupia się na odnalezieniu zaginionego dziedzica — Martina Septima i powstrzymaniu inwazji z Otchłani, kierowanej przez Mehrunesa Dagona. W grze pojawiają się portale do Otchłani, oferujące niebezpieczne krainy do eksploracji. Poza głównym wątkiem, gracze mogą realizować zadania poboczne dla Gildii Wojowników, Magów, Złodziei i Mrocznego Bractwa. Dodatek „Shivering Isles” przenosi gracza do umysłu Księcia Szaleństwa — Sheogoratha. Gra oferuje dużą swobodę w tworzeniu postaci, które kształtują się poprzez decyzje gracza. Kluczowe postacie: Uriel Septim VII – cesarz Tamriel, którego śmierć uruchamia główną fabułę. Martin Septim – ostatni potomek rodu Septimów, który przechodzi z kapłana w lidera. Mankar Camoran – przywódca Mitycznego Świtu, antagonistą w grze. Oblivion wyróżnia się ogromnym, otwartym światem i bogatą interakcją z NPC. Gracze mogą eksplorować, dołączać do gildii lub po prostu wędrować po Tamriel. [...]
21.04.2025Indiana Jones and the Great Circle to jedna z najbardziej oryginalnych gier tego roku, którą Microsoft zupełnie bezmyślnie „wyrzucił na mróz” (gra ukazała się w grudniu) — bez porządnej kampanii marketingowej i w najmniej odpowiednim dla branży gier okresie. A przecież to, swoją drogą, idealny i jak najbardziej właściwy powrót klasycznego „Indiany” od czasów trzeciego filmu: z dopracowanym i szczegółowym otoczeniem, odtworzoną atmosferą filmową, młodym Harrisonem Fordem, charakterystyczną ścieżką dźwiękową, interesującymi zagadkami oraz zwrotną i emocjonującą fabułą. Pomimo tego, że do biblioteki Xbox dołączyła kolejna wysoko oceniana przez media i doceniona przez fanów gra, szersza publiczność właściwie jej nie zauważyła. Produkcja nie trafiła nawet do tier-listy The Game Awards z powodu późnej daty premiery, choć miała duże szanse na wygraną. W tej recenzji opowiemy, dlaczego warto dać szansę Indiana Jones and the Great Circle — nawet jeśli nigdy nie byłeś fanem uniwersum Indiany Jonesa. Jak Todd Howard uratował kultową serię Indiana Jones to najsłynniejszy archeolog na świecie, wymyślony przez George’a Lucasa i zagrany przez Harrisona Forda. To jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci filmowych wszech czasów, której pełne akcji, humoru i historycznych odkryć przygody zachwyciły całe pokolenia widzów na całym świecie. Pomimo wyraźnie nieudanych prób w postaci „Królestwa Kryształowej Czaszki” oraz „Tarczy Przeznaczenia”, charakter postaci pozostał niezmienny: charyzmatyczny, błyskotliwy i uroczy archeolog, gotowy w każdej chwili ruszyć w niebezpieczną podróż w poszukiwaniu tajemniczego artefaktu zdolnego zniszczyć świat, jeśli trafi w niepowołane ręce. Oryginalna trylogia w reżyserii Stevena Spielberga szybko zdobyła status kultowej i zainspirowała nie tylko twórców filmowych, ale i twórców gier wideo. W serii Uncharted wiele elementów fabularnych, charakterów postaci i widowiskowych scen zostało wręcz cytowanych dosłownie. Wystarczy przypomnieć sobie pościg za ciężarówkami z czwartej części, który studio Naughty Dog niemal w całości zaczerpnęło z filmu „Poszukiwacze zaginionej arki”. Nowe ekranizacje, czyli wspomniane „Królestwo Kryształowej Czaszki” i „Tarcza Przeznaczenia”, zostały jednak przyjęte bardzo chłodno. Wszystko przez zmieniające się standardy hollywoodzkiej produkcji. Do scenariuszy wprowadzono wątki o kosmitach, przesadzono z CGI, a dialogi i sceny akcji były sztuczne i nijakie. Seria, która niegdyś opierała się na mitologii prawdziwego świata i dawnych cywilizacjach, zamieniła się w typowy hollywoodzki blockbuster bez grama autentyczności. Indiana Jones przestał być postacią naturalną i autentyczną — w cyfrowej erze nie ma już miejsca na przygody archeologów. Po finansowej porażce „Tarczy Przeznaczenia” w 2023 roku Disney porzucił plany kontynuacji serii. „Era Indiany Jonesa” mogła zakończyć się naprawdę smutnym akcentem, gdyby nie pojawił się Todd Howard. To właśnie on postanowił przywrócić postać do życia w klasycznej formie. Już w 2009 roku „ojciec” serii The Elder Scrolls i Fallout próbował zdobyć prawa do franczyzy od George’a Lucasa, ale dopiero po 12 latach Lucasfilm Games i Bethesda Softworks doszli do porozumienia. Ponieważ Bethesda była wtedy zajęta Starfieldem, produkcję powierzono szwedzkiemu studiu MachineGames, a Todd został producentem i współautorem fabuły. MachineGames i nietypowa wizja przygody MachineGames znane jest przede wszystkim z serii Wolfenstein. Chociaż studio specjalizuje się w strzelankach z perspektywy pierwszej osoby, The Great Circle nie jest kolejną „rzeźnią” z eliminowaniem nazistów. W rzeczywistości większość zespołu składa się z byłych pracowników Starbreeze — odpowiedzialnych za inne znane tytuły, takie jak The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay czy The Darkness. To właśnie te produkcje były inspiracją do stworzenia gry z uniwersum Indiany Jonesa. Twórcy celowo zrezygnowali z typowego podejścia do przygodowego blockbustera w stylu Uncharted i postawili na mechaniki, które naprawdę wyróżniają Indianę wśród innych archeologicznych bohaterów. W rezultacie powstała gra, której gatunku trudno jednoznacznie określić. Przez większość czasu gracz eksploruje ogromne lokacje, zbiera przedmioty, rozwiązuje zagadki i skrada się w niedostępne dla postronnych miejsca. To dość nietypowy zestaw mechanik jak na grę opartą na serii, która niegdyś inspirowała twórców Tomb Raidera czy Uncharted. Z jednej strony immersive sim osadzony w świecie Indiany Jonesa brzmi świetnie. Z drugiej strony — tego typu gry rzadko przynoszą oczekiwane zyski i są trudne do wypromowania. Dlaczego nikt nie zauważył The Great Circle? Aż do dnia premiery wielu graczy zastanawiało się: czym właściwie jest The Great Circle i dlaczego warto czekać? Tymczasem kierownictwo Xbox zamiast wyjaśnić unikalne cechy gry i jej design, całkowicie zignorowało działania PR-owe i nie powiedziało o niej nic aż do premiery. Nic więc dziwnego, że The Great Circle nie zdobyła większej popularności na Steamie i szybko zniknęła z radarów graczy. A szkoda, bo MachineGames stworzyło „prawdziwą” czwartą część serii — taką, której Spielberg i James Mangold nigdy nie zrealizowali. Najlepszy film o Indianie Jonesie, który nigdy nie trafił na duży ekran Fabuła The Great Circle rozgrywa się w przedziale czasowym pomiędzy pierwszym a trzecim filmem. Zaczyna się od krótkiego retrospekcji, która pozwala graczowi wziąć udział w kultowej scenie kradzieży artefaktu i ucieczki przed gigantyczną kulą ze Poszukiwaczy zaginionej Arki. Następnie akcja przenosi się do college’u Marshalla, gdzie pod osłoną nocy włamuje się olbrzym o imieniu Locus. Kradnie on figurkę kota, bije Indianę i ucieka przez okno. Po odzyskaniu przytomności rano, Jones postanawia odzyskać skradziony artefakt i wyrusza w podróż. Klasyczna opowieść z nowym rozmachem Kluczową cechą wszystkich historii o Indianie Jonesie zawsze był desperacki wyścig po artefakt, który naziści chcą wykorzystać do własnych celów, by zyskać przewagę mogącą pomóc im w podboju świata. The Great Circle nie jest wyjątkiem. W zaginionej figurce znajduje się element powiązany z mitycznym „Wielkim Kręgiem” — serią starożytnych relikwii, które obdarzają niewyobrażalną mocą. Oczywiście naziści są zainteresowani ich odnalezieniem, więc Indy musi powstrzymać złoczyńców przed zrealizowaniem ich złowieszczego planu i zebrać pozostałe elementy „Wielkiego Kręgu” zanim trafią w niepowołane ręce. Nowi bohaterowie i stara magia The Great Circle świetnie wpisuje się w chronologię klasycznych filmów, umiejętnie korzystając z chaotycznej mitologii franczyzy. Fani serii będą regularnie napotykać nawiązania i subtelne odniesienia do znanych już postaci. Nowi bohaterowie są równie udani jak ci z filmów Lucasa i Spielberga. Partnerka Gina to charyzmatyczna i sympatyczna dziewczyna, która towarzyszy Indianie przez całą przygodę. W przeciwieństwie do bohaterek współczesnych gier, nie irytuje trudnym charakterem, nie próbuje promować żadnych trendów i rzeczywiście pomaga Indy’emu, nawet w najniebezpieczniejszych sytuacjach. Nowy czarny charakter — archeolog-okultysta Emmerich Voss — to prawdziwa perełka całego projektu. Jego nieskazitelna charyzma przyćmiła praktycznie wszystkich antagonistów z serii. Jego błyskotliwe sprzeczki z wysoko postawionymi osobistościami i nieudolne próby manipulacji psychologicznej są absolutnie znakomite. Aktorstwo godne Hollywood Największym atutem fabuły The Great Circle jest doskonała gra aktorska. Troy Baker tak precyzyjnie odwzorował głos Harrisona Forda, że trudno zauważyć różnicę. David Shaughnessy perfekcyjnie zastąpił zmarłego w 1992 roku Denholma Elliotta, który w oryginalnych filmach wcielał się w rolę opiekuna Indiany i jego wiernego towarzysza, Marcusa Brody’ego. Z kolei Marios Gavrilis tchnął życie w postać złoczyńcy Vossa, czyniąc go wielowymiarowym i autentycznym. Większość dialogów toczy się w długich, dopracowanych przerywnikach filmowych, które nie ustępują produkcjom o znacznie większych budżetach. Filmowa jakość w grze wideo Lokalna historia nie odbiega jakością i treścią od klasycznej trylogii. Reżyseria, oświetlenie, a nawet paleta kolorów zostały odtworzone z niesamowitą dokładnością i miłością do oryginału. Wyobraźcie sobie, że oglądacie film, który Spielberg i Lucas nakręcili w latach 80., ale postanowili nie wypuszczać go aż do teraz. Fabuła jest intrygująca, a główny zwrot akcji odkrywający prawdziwe przeznaczenie „Wielkiego Kręgu” zachwyca. Ścieżka dźwiękowa odtwarza klasyczne motywy skomponowane przez Johna Williamsa, lecz nie popada w prostą imitację. MachineGames przeprowadziło ogromną pracę badawczą i stworzyło grę, która przypomina bardziej oryginalną trylogię filmową niż współczesne sequele. The Great Circle daje fanom to, czego nie był w stanie zapewnić Disney ze swoim „Kołem Przeznaczenia” z 2023 roku — powrót legendy bez zbędnego lania wody i przesadzonej fantastyki. Archeologiczny immersive sim The Great Circle to „symulator Indiany Jonesa”, w którym eksploracja, zagadki i pokonywanie przeszkód dominują nad akcją i walką. Rdzeniem rozgrywki jest skradanie się, wspinaczka, walka wręcz, korzystanie z bicza oraz dialogi z postaciami. Strzelaniny pojawiają się rzadko i zazwyczaj są ryzykowne. Gra łączy liniowe misje fabularne z otwartymi lokacjami w stylu Deus Ex, a perspektywa FPP zwiększa imersję. Lokacje — jak Giza, Watykan czy Sukhothai — robią wrażenie skalą i detalami. Niektóre sceny, jak misja na pancerniku w Himalajach czy ucieczka z Szanghaju, są wyjątkowo widowiskowe. Zagadki są różnorodne i wymagające, czasem nawet trzeba coś obliczyć na kartce. Manipulowanie przedmiotami przypomina klasyczne przygodówki, a poziom trudności łamigłówek można obniżyć. Zadania poboczne są dopracowane i powiązane z fabułą, choć mniej istotne aktywności bywają nużące. Eksploracja jest czasochłonna — wiele lokacji trzeba przeszukiwać, by zdobyć umiejętności. W dużych mapach znajdziemy kilka dróg do celu, zależnie od kreatywności gracza. Indy może przemykać, przebrać się, używać hałasu lub wejść z impetem. Walka wręcz opiera się na rytmie, parowaniu i używaniu bicza, ale ogranicza ją pasek wytrzymałości. Sekcje platformowe są efektowne, lecz niezgrabne — Indiana porusza się ciężko, a kamera w trzeciej osobie czasem utrudnia skoki. Mimo to gra zachowuje tempo: spokojna eksploracja przeplata się z akcją, strzelaninami i akrobacjami. Mechaniki płynnie się zmieniają, dając graczowi wybór stylu. W odróżnieniu od Uncharted czy Tomb Raider, The Great Circle stawia na wolność, eksplorację i rozwiązywanie zagadek, a nie na kinowe tempo. To gra dla tych, którzy chcą poczuć się jak prawdziwy archeolog-odkrywca, a nie hollywoodzki bohater. Realizacja techniczna Gra Indiana Jones and the Great Circle powstała na silniku Motor, autorskiej wersji id Tech 7. Momentami wygląda imponująco — zwłaszcza krajobrazy Gizy i Szanghaju oraz klimatyczne oświetlenie rodem z kina lat 80. Jednak całościowo to nie pełnoprawna nowa generacja. W niektórych lokacjach, jak Watykan, uproszczona geometria i niski poziom detali psują immersję. Modele postaci stoją na bardzo wysokim poziomie. Indiana przypomina niemal idealną wersję Harrisona Forda, odwzorowaną na podstawie materiałów z Lucasfilmu. Scenki przerywnikowe mają świetne animacje, ale w samej grze przeciwnicy wyglądają sztucznie, a postacie tła są statyczne. Na szczęście interakcje z otoczeniem wykonano solidnie. Sterowanie bywa nieco opóźnione, lecz ogólna optymalizacja — dobra. Na PC i Xboxie gra działa płynnie. W trakcie testów trafił się tylko jeden bug, choć inni gracze zgłaszają błędy, zwłaszcza pod koniec kampanii. Indiana Jones and the Great Circle to hołd dla klasyki. Świetna fabuła, różnorodna rozgrywka i wyrazisty klimat przygody czynią z niej coś więcej niż typową grę akcji. To raczej „Deus Ex z biczem i kapeluszem” — powolna eksploracja i skradanie dają więcej frajdy niż strzelaniny. Podejdź z właściwym nastawieniem, a gra zafascynuje cię na długo. [...]
21.04.2025Świat gier wideo nieustannie się rozwija, oferując graczom coraz to nowe doświadczenia. Strzelanki pozostają jednym z najpopularniejszych gatunków dzięki dynamicznej rozgrywce i wciągającym historiom. Destiny 2 Deweloper: Bungie Nikt nie spodziewał się, że Destiny 2 będzie aż tak dobrą grą. Produkcja ewoluuje, rozwijając koncepcję MMOFPS z pierwszej części i tworząc wokół niej nową, bogatszą i bardziej rozbudowaną formułę. Uproszczony i zoptymalizowany system progresji – od fabularnych zadań pobocznych, przez wieloetapowe egzotyczne questy, poszukiwania skarbów, aż po taktycznie przeprojektowany tryb PvP Crucible – wszystko, co robisz, niezależnie od stylu gry, posuwa cię do przodu. Gra oferuje też większą swobodę w doborze ekwipunku, wzbogaconą o bardziej kreatywne i wyraziste projekty broni. Co najlepsze – dzięki Destiny 2 New Light można zagrać za darmo w wiele aktywności, a lojalni fani mogą dokupić The Witch Queen – najlepsze rozszerzenie Destiny, jakie kiedykolwiek powstało. Call of Duty: Warzone Deweloper: Infinity Ward, Raven Software Być może najlepsza z najlepszych wśród gier typu battle royale. Przez lata trzy gry zdominowały ten gatunek: Fortnite, PUBG: Battlegrounds i Apex Legends. Jednak Call of Duty: Warzone zrewolucjonizowało go, przekształcając każdy element formuły w coś ekscytującego i przystępnego. Po śmierci w grze masz jedną szansę na powrót, pokonując innego poległego gracza w pojedynku jeden na jednego. Można zarabiać pieniądze, wykonując kontrakty porozrzucane po mapie, polując na wrogów, przeszukując skrzynie lub broniąc obszarów. Do tego dochodzą klasyczne elementy: kurcząca się strefa, precyzyjny system oznaczania obiektów i pojazdy umożliwiające szybki transport. Można grać solo, ale prawdziwa zabawa zaczyna się w parach, trójkach lub chaotycznym trybie oddziałów złożonych z czterech żołnierzy. Half-Life: Alyx Deweloper: Valve Gdyby gogle VR rozdawano przy narodzinach, Half-Life: Alyx byłaby ulubioną strzelanką wszech czasów. To nie tylko jedna z najlepszych gier VR na rynku – system strzelania sprawia, że czujesz się jak gwiazda własnego filmu akcji. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Deweloper: Ubisoft Rainbow Six Siege to jeden z najlepszych tytułów w uniwersum Toma Clancy’ego. Łączy intensywność i replayability z Counter-Strike z unikalnymi zdolnościami i osobowościami znanymi z Overwatcha. Prawdziwą gwiazdą Siege jest możliwość niszczenia otoczenia – ściany i sufity mogą zostać zburzone, dlatego kluczowe jest mądre wzmacnianie przejść i planowanie obrony. Gracze wybierają spośród wielu operatorów, z których każdy ma specjalne umiejętności – ich dobre połączenie zapewnia przewagę drużynie. Każda runda to taktyczna gra w kotka i myszkę – jedna drużyna broni celu, druga stara się zinfiltrować teren i przetrwać atak. Black Mesa Deweloper: Crowbar Collective Black Mesa to kompletna rekonstrukcja jednej z największych strzelanek wszech czasów z legendarnym bohaterem Gordonem Freemanem. Wszystko, co pokochali fani Half-Life, pozostało: strzelanie do zombie-headcrabów, obcych potworów i ludzkich żołnierzy, z użyciem szerokiego arsenału – od potężnej strzelby po eksperymentalny Gluon Gun, który topi przeciwników w kilka sekund. Lokacja Xen została całkowicie przebudowana – jest kolorowa, żywa i zupełnie inna niż w oryginale. Apex Legends Deweloper: Respawn Entertainment Battle royale dla tych, którzy chcą się szybko poruszać. Ruch jest tak samo ważny jak celność – parkour, wspinaczka i ślizgi po zboczach pozwalają zdobywać przewagę. Klasy postaci oraz ich zdolności czynią grę wyjątkową – jeden bohater widzi ślady wrogów, inny tworzy portale, a kolejny potrafi się klonować. W trzyosobowych drużynach można kreatywnie łączyć umiejętności, by przechytrzyć rywali. Mapy są barwne i różnorodne, a Respawn regularnie aktualizuje grę, dodając nową broń i postacie. Metro Exodus Deweloper: 4A Games Seria Metro słynie z połączenia skradania się i strzelania w dusznym klimacie postapokalipsy, wypełnionym mutantami i napięciem. Exodus to krok naprzód – bardziej dopracowany i ambitny. Od pierwszej misji podróżujesz pociągiem przez dzikie tereny – opuszczone miasta, śnieżne tundry, wojskowe bazy – pełne sekretów i przeciwników. Samotna eksploracja poza pociągiem bywa stresująca, ale wynagradzają to pomysłowe bronie – od kusz po rewolwery. Po powrocie na pokład spotykasz barwną załogę, której los naprawdę cię obchodzi. Counter Strike 2 Deweloper: Valve Counter-Strike: Global Offensive długo królował na Steamie, dlatego zastąpienie go było ryzykownym krokiem. Valve wypuściło Counter-Strike 2 – darmową strzelankę, która tchnęła nowe życie w znane fundamenty. Choć rozgrywka jest znajoma, CS2 pozostaje jedną z najlepszych arenowych strzelanek rywalizacyjnych. Wolfenstein 2: New Colossus Deweloper: MachineGames Ten symulator zabijania jest sprytniejszy, niż się wydaje. Broń jest potężna i brutalna, a możliwość korzystania z dwóch narzędzi zagłady jednocześnie wyróżnia grę na tle innych. Największe wrażenie robi jednak fabuła. Poznajemy głębiej B.J. Blazkowicza i jego mroczne przeżycia, a utalentowana obsada sprawia, że historia płynnie przechodzi między dramatem a absurdem. To obowiązkowy tytuł dla fanów FPS. Counter-Strike: Global Offensive Deweloper: Valve Od czasu debiutu jako mod do Half-Life, Counter-Strike nieprzerwanie pozostaje na szczycie gier rywalizacyjnych. CS:GO to napięta gra – brak odrodzeń oznacza, że po śmierci pozostaje tylko obserwować i modlić się o sukces drużyny. Mapy są doskonale zaprojektowane, oferując różne taktyki, a broń wymaga precyzyjnego opanowania. Call of Duty: Modern Warfare Remastered Deweloper: Raven Software Najlepsza kampania w historii serii Call of Duty. Modern Warfare wyciągnęło cykl z okopów II wojny światowej i zrewolucjonizowało gatunek FPS, oferując idealnie wyważoną kampanię. Legendarny Kapitan Price, misja w Prypeci i wybuch bomby atomowej – to momenty, które na zawsze zostają w pamięci. Remaster tej gry z 2007 roku nadal oferuje więcej zapadających w pamięć chwil niż większość nowoczesnych shooterów. Far Cry 6 Deweloper: Ubisoft Choć nie jest to najlepsza część serii, Far Cry 6 to nadal znakomita strzelanka. Nowe funkcje, jak plecaki Supremo, pozwalają na kreatywne podejście do walki, a postać Dani wnosi nową jakość – wreszcie mamy bohatera, z którym można się utożsamiać. Battlefield 1 Deweloper: DICE Battlefield 1 to strzelanka osadzona w realiach I wojny światowej, oferująca brutalne i realistyczne sceny. Zawiera klasyczne tryby – Conquest, Rush, Domination – ale wyróżnia się trybem Operations, który nadaje rozgrywce filmowego tempa. Gra świetnie sprawdza się w sieci dzięki doskonałemu balansowi – żadna klasa czy broń nie daje przesadnej przewagi. Historyczna broń wynagradza brak celności dużą siłą rażenia, co wyrównuje szanse. Mapy dynamicznie się zmieniają pod wpływem zniszczeń, co czyni całość jeszcze bardziej epicką. Back 4 Blood Deweloper: Turtle Rock Studios Back 4 Blood to nowoczesna interpretacja klasycznej Left 4 Dead od Valve, która stała się jednym z najważniejszych tytułów firm trzecich dostępnych w Xbox Game Pass w ostatnim roku. Choć tryb jednoosobowy oferuje klasyczne doznania z eksterminacji zombie, prawdziwa magia ujawnia się w znakomitym trybie kooperacyjnym, gdzie spotykają się towarzyskość i czysty chaos. Urok filmów klasy B oraz sprytny system kart wprowadzają odrobinę absurdu i strategii do gry, sprawiając, że każdy desperacki sprint do bezpiecznej strefy nabiera znaczenia. [...]
21.04.2025Gry z otwartym światem zapierają dech w piersiach i wciągają nas w niesamowite przygody, gdzie każdy zakątek wirtualnego świata kusi eksploracją. Te produkcje to często najlepsze gry z otwartym światem, które oferują nie tylko ogromne mapy, ale także dogłębnie zaprojektowane światy, pełne życia i intrygujących historii. Kingdom Come: Deliverance Kingdom Come: Deliverance to jedna z najbardziej realistycznych gier z otwartym światem, której akcja rozgrywa się w średniowieczu i w dużej mierze wiernie oddaje realia tej epoki. Przygoda głównego bohatera Henryka rozpoczyna się po tym, jak jego wioska zostaje zniszczona przez wojska króla Zygmunta, co rozpala w nim pragnienie zemsty i sprawiedliwości. Dzięki swojej głębi i realistycznemu podejściu do rozgrywki, tytuł ten często pojawia się na listach typu najlepsze gry sandbox, gdzie liczy się wolność działania i immersja. Red Dead Redemption 2 Jeśli Dziki Zachód to jeden z twoich ulubionych okresów historycznych, to Rockstar Games doskonale uchwyciło jego esencję w serii Red Dead Redemption 2. Gra opowiada historię Arthura Morgana i ostatnich dni gangu Van der Linde, w latach poprzedzających wydarzenia z pierwszej części. Walka z brutalnymi gangami zagrażającymi życiu Arthura i jego bliskich sprawia, że Red Dead Redemption 2 doskonale oddaje atmosferę „zabij albo zgiń”. Wiele osób uważa ją za jedną z najlepszych gier z otwartym światem wszech czasów. Grand Theft Auto V Niebezpieczna saga trójki bohaterów z Grand Theft Auto V nigdy się nie nudzi. Osadzona w otwartym świecie Los Santos, San Andreas i hrabstwa Blaine, gra oferuje niemal nieskończoną możliwość eksploracji. To świetny przykład na to, jak powinny wyglądać najlepsze sandboxy – pełne aktywności, swobody i szalonych możliwości. The Elder Scrolls V: Skyrim Skyrim od dawna uchodzi za gigantyczne fantasy z niesamowitym dziedzictwem. Jako Smocze Dziecko podróżujesz przez surowy, lecz piękny świat Skyrima, realizując boskie przeznaczenie. Ta gra to absolutna klasyka wśród fajnych gier z otwartym światem, oferująca setki godzin zabawy i eksploracji. Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077 to gra z otwartym światem osadzona w futurystycznym, dystopijnym Night City, gdzie przemoc to codzienność. Grasz jako najemnik V, który próbuje zdobyć sławę, ale po nieudanej misji walczy o przetrwanie. Po wielu aktualizacjach gra zyskała miano jednej z najlepszych gier sandbox ostatnich lat, szczególnie dzięki bogatemu światu i nieliniowym misjom. Starfield Opracowana i wydana przez Bethesda, Starfield to jedna z najbardziej rozbudowanych kosmicznych gier z otwartym światem. Pozwala nie tylko podróżować po kosmosie, ale i eksplorować ponad tysiąc planet. Wielu graczy zalicza ją już do grona fajnych gier z otwartym światem, które pozwalają całkowicie zatopić się w świecie gry. Assassin’s Creed Odyssey Assassin’s Creed Odyssey to jedna z najbardziej znanych gier RPG z otwartym światem i jedna z najlepiej ocenianych części serii na Steam. Choć gra posiada liniową fabułę, świat oferuje wiele opcjonalnych zadań pobocznych, które ujawniają sekrety otaczającego świata. Dla fanów antycznych klimatów to zdecydowanie jedna z najlepszych gier z otwartym światem. Dragon’s Dogma 2 Dragon’s Dogma 2 to jeden z najbardziej wyczekiwanych tytułów 2024 roku. Pomimo kontrowersji związanych z mikropłatnościami od Capcom, gra cieszyła się ogromną popularnością na Steamie. To tytuł, który można śmiało umieścić na liście najlepszych sandboxów, zwłaszcza dzięki unikalnemu systemowi walki i współpracy z towarzyszami SI. Ark: Survival Ascended Ark: Survival Evolved od premiery stało się jedną z najpopularniejszych gier survivalowych i craftingowych. W nowej wersji na silniku Unreal Engine 5 – Ark: Survival Ascended – trafiasz do świata pełnego dinozaurów. Miłośnicy eksploracji i kreatywności bez wątpienia uznają ten tytuł za jedną z najlepszych gier sandbox z elementami survivalu. Rust Nie sposób mówić o grach PvP z otwartym światem bez wspomnienia o Rust. Zaczynasz od zera i walczysz o przetrwanie, zdobywając zasoby i konstruując bazę. Ten brutalny świat PvP i PvE sprawia, że Rust znajduje się wysoko na listach typu najlepsze sandboxy dla graczy lubiących ryzyko i rywalizację. Marvel’s Spider-Man Gra Marvel’s Spider-Man, pierwotnie wydana na PlayStation, osadzona jest w świecie pełnym przestępczości. Twoim celem jest odkrycie źródła problemów i walka z licznymi złoczyńcami. Dynamiczna rozgrywka i swoboda ruchu czynią ją jedną z fajnych gier z otwartym światem, które dają natychmiastową satysfakcję z gry. Dying Light 2 W Dying Light 2 wcielasz się w nowego bohatera – Aidena Caldwella, którego celem jest odnalezienie siostry Mii. Poza eksterminacją zombie, Aiden może wykonywać opłacalne zadania poboczne i przemieszczać się po postapokaliptycznym mieście. Świetnie zaprojektowany świat i dynamiczna akcja sprawiają, że to jedna z najlepszych gier z otwartym światem ostatnich lat. [...]

Witaj na GameDrive — Twoim portalu do świata gier

Skoro to czytasz, to znaczy, że gry wideo nie są Ci obojętne. A może dopiero zaczynasz swoją przygodę z tym szalonym i fascynującym światem? Tak czy inaczej — cieszymy się, że tu jesteś! GameDrive to blog tworzony przez ludzi, którzy nie tylko grają, ale naprawdę żyją grami. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebuje prawdziwy gracz — bez zbędnego gadania i z maksymalną wartością.

Co robimy?

Na GameDrive znajdziesz zawsze:

🎮 Recenzje gier — szczere, bez cenzury i marketingowego bełkotu. Nie dajemy ocen dla ocen. Jeśli gra jest słaba — napiszemy to. Jeśli dobra — wyjaśnimy, za co warto ją pokochać. Czy to premiera AAA, czy mała perełka z niezależnego rynku — każda gra zasługuje na uczciwe spojrzenie.

📰 Aktualności — świeże, rzetelne i konkretne. U nas dowiesz się o opóźnieniach premier, nowych zapowiedziach, zwiastunach, przeciekach, kontrowersjach i innych wydarzeniach z branży. Czytamy mnóstwo źródeł, żebyś Ty mógł po prostu wejść na GameDrive i być na bieżąco.

📚 Poradniki i triki — chcesz pokonać ostatniego bossa, zebrać wszystkie osiągnięcia albo po prostu grać efektywniej? Piszemy przejrzyste i praktyczne poradniki — zarówno dla początkujących, jak i dla weteranów. Wszystko oparte na naszym własnym doświadczeniu.

🖥️ Testy sprzętu — laptop gamingowy, nowa karta graficzna, klawiatura z podświetleniem albo niedroga słuchawka — testujemy sprzęt tak, jak zrobiłby to zwykły użytkownik. Pomagamy wybrać, porównujemy, wskazujemy plusy i minusy.

🏆 TOP listy i zestawienia — nie wiesz, w co zagrać wieczorem lub w weekend? U nas znajdziesz zawsze świeże propozycje: najlepsze gry indie, najstraszniejsze horrory, gry dla dwojga, odprężające przygody — dla każdego coś fajnego.

Dlaczego my?

Nie piszemy o wszystkim. Piszemy o tym, co naprawdę ma znaczenie. Każdy tekst to efekt godzin grania, analizowania i rozmów. Nie kopiujemy banałów, nie gonimy za klikami i nie jesteśmy zależni od wydawców. Mamy własne zdanie — czasem niepopularne, ale szczere.

Wierzymy, że gry to coś więcej niż rozrywka. To kultura, sztuka, sposób na wyrażenie siebie i przeżycie wyjątkowych emocji. To także społeczność, w której każdy może znaleźć swoich. I właśnie taką społeczność chcemy stworzyć razem z Tobą.

Trochę prywatnie

Zależy nam na kontakcie z czytelnikami. Masz coś do powiedzenia? Napisz. Chcesz podzielić się opinią o grze? Wpadaj w komentarze. Masz pomysł na materiał? Jesteśmy otwarci. Ten blog jest nie tylko nasz — jest też Twóim.

Co dalej?

W planach mamy wideo, podcasty, wspólne streamy i rozmowy z ciekawymi ludźmi z branży. Wszystko po to, by GameDrive stał się Twoim głównym przewodnikiem po świecie gier.