Recenzja Clair Obscur: Expedition 33 – Mroczna baśń

Clair Obscur: Expedition 33 przyciągnęła uwagę graczy zaraz po zapowiedzi na Xbox Games Showcase 2024. Nietypowe jRPG inspirowane Belle Époque we Francji, z barwnymi postaciami i piękną oprawą — to wszystko sprawiło, że gracze zaczęli odliczać dni do premiery. Od pierwszego pokazu minął niecały rok, a gra już trafiła do sprzedaży. Natychmiast zawładnęła całym mediowym światem: milion sprzedanych kopii w trzy dni, dwa miliony w dwanaście, braki fizycznych egzemplarzy w niektórych regionach oraz fale miłości i zachwytu.

Expedition 33 mogła się okazać tylko pięknym papierkiem bez zawartości. Ale nie — tak się nie stało. Francuzi z Sandfall stworzyli wciągającą, barwną, a zarazem bardzo mroczną i surową grę. Taką, która przywodzi na myśl klasyczne europejskie baśnie (duchem, nie dosłownie!). A także trochę przypomina serię NieR, bo również łączy otwarty absurd, poważne tematy i całe cysterny dramatu. No i boski soundtrack, tak, tak.

Czy warto zagrać? Sprawdźmy.

Szerokie pociągnięcia pędzla

Umówmy się od razu: o fabule opowiadać nie będę. Tylko o wstępie, nic więcej. Powód jest prosty — spoilery zaczynają się już od zakończenia prologu, a im dalej na północ, tym bardziej szalone się robią. Po prostu miejcie to na uwadze.

Co warto wiedzieć? Nieznany czas, nieznany świat. Tajemniczy kataklizm zwany Rozdarciem niszczy wszystko wokół, a nad ludzkością zawisł miecz Damoklesa — Artystka, która wymazuje ludzi żyjących w tym świecie. Co roku rysuje na swoim Monolicie liczbę, i każdego roku wszyscy, których wiek zgadza się z tą liczbą — umierają. Ocaleni, którzy schronili się w mieście zwanym Lumière, wysyłają na Kontynent Ekspedycje — ludzi, którzy początkowo próbowali znaleźć innych ocalałych lub cokolwiek użytecznego. Ale od pewnego momentu celem wszystkich Ekspedycji stało się zniszczenie Artystki — ludzkość próbuje powstrzymać zagładę wszystkiego.

Problem w tym, że większość Ekspedycji niczego ważnego nie osiągnęła. Pierwsza z nich, „Zera”, dotarła niemal do samego końca — ale zawiodła. Kolejne próby zniszczenia Artystki również spełzły na niczym. Ludzie osiągnęli jedynie tyle, że wyznaczyli trasę dla tych, którzy pójdą po nich. Obecna Ekspedycja nosi numer 33. To właśnie ci ludzie otrzymują jeszcze jedną szansę na ocalenie świata.

Poznajmy bohaterów

Clair Obscur zaczyna przedstawiać swoich bohaterów już od pierwszych scen. Wszyscy to ochotnicy, z których większości pozostał tylko rok życia, zanim zginą z rąk Artystki. Wszyscy są świadomi, że ich szanse są niewielkie. Ale mają cel, mają motywację. Starają się, by dla tego świata nadeszło jutro — by ulice Lumière nie opustoszały. Poznajemy ich, obserwujemy, jak mieszkańcy żegnają ich w ostatnią drogę…, a potem ruszamy przed siebie — w miejsce, o którym wiedzą bardzo niewiele.

Drużyna, którą otrzymujemy pod swoją kontrolę, jest bardzo barwna. Gustave, Lune, Ciel i Maëlle — czwórka, która tworzy trzon twojej ekipy. Troje z nich osiągnęło już wiek, w którym za rok ich czas się skończy. Maëlle zaś wyróżnia się na ich tle — jest młoda, ma jeszcze całe życie przed sobą. Mimo to rzuca się w wir wydarzeń razem z resztą. Łączą ją z nimi silne więzi — nie krwi, lecz rodziny. Przyjaźni. Doskonale się znają i są gotowi pomagać sobie w najtrudniejszych sytuacjach — a takich, uwierzcie, będzie niemało. I to nie cała ekipa — ale o reszcie nie powiem ani słowa, bo to już by były spoilery. Dlatego, niestety — odkryjcie ich samodzielnie w grze.

Co można powiedzieć, nie zdradzając niczego, co mogłoby zepsuć wam przyjemność z samodzielnego grania? Sandfall udało się stworzyć prawdziwych, żywych ludzi. Z własnymi przeżyciami, uczuciami, pragnieniami — i oczywiście lękami. Gdy bohater zbliża się do granicy rozpaczy — wierzysz mu. Gdy się cieszy — wierzysz mu. Gdy okazuje ciekawość? No właśnie.

Twórcy razem z aktorami głosowymi zdołali stworzyć świetne, wyraziste postacie. Obsada głosowa jest tu zresztą wybitna: od Bena Starra (Clive z Final Fantasy XVI) i Jennifer English (Shadowheart z Baldur’s Gate III), po znakomitych Charliego Coxa (Daredevil z Marvela) i Andy’ego Serkisa (słynny Gollum z „Władcy Pierścieni”), który kradnie każdą scenę, w której się pojawi.

Wszyscy oni dają z siebie wszystko. A ich gra aktorska jest wspierana przez reżyserię scenek, artystów odpowiedzialnych za wygląd bohaterów i otoczenia, oraz kompozytora. Wszystko to razem tworzy potężną synergię, która porywa już od pierwszych chwil.

Zresztą o grafikach i kompozytorze jeszcze porozmawiamy — później. Na razie zapamiętaj jedno: muzyka i wizualia są nie mniej istotne w Clair Obscur niż sami bohaterowie.

Postacie nieustannie komentują wydarzenia. Dziwią się temu, co widzą — jak gracz. Cieszą się, gdy znajdują coś, co znali tylko z bajek. Pocieszają się nawzajem, gdy wszystko zdaje się walić. Mogą nawet szukać miłości — jeśli znajdzie się czas. I jeśli ty sam tego chcesz. Ale pamiętaj: dla nich obowiązek jest najważniejszy. Wszystko dla tych, którzy zostali w Lumière. Wszystko dla tych, którzy przyjdą po nich.

Mapy, miecze i magia

Zdecydowaną większość czasu spędzisz na wędrówkach po mapie. Reszta rozgrywki podzieli się między oglądanie cutscenek (których jest tu bardzo, bardzo dużo!) i walki. I to właśnie jeden z powodów, dla których można zakochać się w tej grze — albo jej znienawidzić.

O co chodzi: to turowe RPG z drużynowym systemem walki. Walczysz zespołami — trzech na trzech. Jeśli chcesz, możesz też wysłać do walki tylko jednego bohatera — i to zadziała. Wrogowie również mogą pojawiać się solo — co zazwyczaj oznacza, że masz kłopoty. Najważniejsze jednak, że choć walka jest turowa, to wymaga twojej aktywnej uwagi przy każdym działaniu. Bo ataki trzeba „potwierdzać”, a uniki i parowania wykonywać samodzielnie — i jeśli się zagapisz, na pewno oberwiesz.

To właśnie ten system sprawił, że Clair Obscur: Expedition 33 okrzyknięto „turowym Sekiro”. Oczywiście nie jest to coś zupełnie nowego — podobne mechaniki były już w Super Mario RPG z 1996 roku. Ale czy to czyni system gorszym? Absolutnie nie.

Walki wydają się jednocześnie powolne i niezwykle dynamiczne. Możesz spokojnie planować swoje ruchy — rozważać najkorzystniejsze kombinacje, by przejść starcie bez strat. A potem, po kilku minutach analizowania opcji, zaczynasz nerwowo wciskać przyciski, by zadać maksymalne obrażenia i skutecznie sparować wrogie ataki. Każdy przeciwnik — a jest ich mnóstwo! — ma swój zestaw ataków, swoje cechy, swoje timingi. Niektórych rozgryziesz szybko, nad innymi będziesz się głowić, zapamiętując każdy detal. Najważniejsze — złapać rytm.

Na szczęście wszystko nie zależy wyłącznie od refleksu — inaczej przejście gry byłoby dla mnie udręką. Nie, mamy tu też klasyczne dla RPG rozwijanie postaci i ekwipunek — i jeśli dbasz o to na bieżąco, masz szansę pokonać nawet najpotężniejsze potwory.

Jak to działa? Bohaterowie mają pięć statystyk (wytrzymałość, siła, zręczność, obrona i szczęście), aktywne umiejętności (maksymalnie sześć jednocześnie), oraz sloty na ekwipunek. Postać może nosić jedną broń, która skaluje obrażenia według określonych statystyk, oraz trzy „pictosy” — specjalne pasywne zdolności. I właśnie pictosy są jednym z filarów tutejszego systemu walki.

Pictosy są wielofunkcyjne — dają pasywne zdolności i bonusy do statystyk. Sztuczka polega na tym, że po czterech walkach z danym pictosem możesz odblokować jego umiejętność dla innych bohaterów. Statystyki nie będą wtedy wzmocnione, ale efekty — owszem. I to właśnie na tych kombinacjach opiera się większość systemu tworzenia buildów: musisz łączyć cechy pictosów, by uzyskać najlepsze możliwe efekty. Możesz np. stworzyć bohatera do rozdzielania buffów. Albo skupionego na zwykłych atakach. Albo prawdziwego samotnego terminatora: zawsze wzmocnionego, przyspieszonego, chronionego, bijącego tylko krytykami… ale niestety niedostępnego dla wsparcia innych.

Jeśli wszystko ze statystykami i umiejętnościami jest jasne (z poziomem dostajesz punkty), to pictosy są nieco bardziej złożone. Aby aktywować ich efekty, potrzebujesz punktów luminy. Luminy zdobywasz za poziomy, a także możesz je znaleźć w świecie gry. Jeden bohater może mieć ich dowolnie wiele — gra jest hojna w rozdawaniu tego zasobu, więc pod koniec gry możesz zbudować z wybranego bohatera prawdziwego potwora.

Warto też zwrócić uwagę na to, że każda postać jest zupełnie inna. Naprawdę! Każdy bohater, który dołączy do twojej drużyny, ma unikalne mechaniki, których nie ma nikt inny. Maëlle korzysta z różnych postaw bojowych. Lune łączy moce żywiołów. I tak dalej. W drużynie znajdzie się nawet klasyczny niebieski mag z Final Fantasy — taki, którego umiejętności rozwija się nie przez poziomy, lecz przez polowanie na wrogów i wyciąganie z nich mocy. Świetna mechanika, a sam bohater jest niezwykle elastyczny — możesz z niego zrobić, co tylko chcesz.

Jeśli chodzi o same walki — jest na co popatrzeć. Wrogowie są dość unikalni: zarówno wizualnie, jak i pod względem mechanik. Wyglądają dziwacznie — do tego stopnia, że spodziewałbyś się ich raczej po japońskim studiu, a nie europejskim. Prawie nie ma tu „kopii”. Tak, każdy wróg ma swoją specjalną wersję — „chroma”. Tacy przeciwnicy pełnią rolę mini-bossów i zwykle stanowią poważne wyzwanie.

Bestiariusz jest jednak bardzo różnorodny, i sytuacje, w których najpierw walczysz z jednym typem wroga, a potem z jego przemalowaną i wzmocnioną wersją, zdarzają się rzadko.

Z bossami fabularnymi sytuacja jest natomiast dwuznaczna. Są świetni, starcia z nimi są reżyserowane z rozmachem (wiele kończy się cutscenką lub ich serią), i nie są przytłaczająco trudni. Ale jest ich niestety niewielu — a niektórzy potrafią się powtarzać.

Przeważnie dotyczy to zawartości opcjonalnej. Na przykład ostatniego bossa pierwszego rozdziału, Lampmastera, możesz spotkać co najmniej cztery razy, jeśli postanowisz „odkurzyć” całą mapę. W fabule pojawia się tylko raz — ale w endgame’ie znów stanie ci na drodze i powie, co o tobie myśli. Bo pierwsze starcie z nim, szczerze mówiąc, nie zachwyca — i możesz go dosłownie skopać.

W endgame’ie nie brakuje też naprawdę unikalnych bossów. W tym takich, którzy potrafią zetrzeć twoją drużynę w pył kilkoma ruchami. Jeden z nich, w najlepszych tradycjach gatunku, ukrywa się w najbardziej odosobnionym zakątku świata, wymaga niemal maksymalnego poziomu i takiego refleksu, że można oszaleć.

 

Gra jednak w żaden sposób nie przeszkodzi ci w stworzeniu absolutnie szalonego buildu i zniszczeniu takiego przeciwnika jednym ciosem (nie, to nie żart). Wystarczy tylko znaleźć wszystkie potrzebne komponenty i je połączyć.

Drogi i ścieżki

Wędrowanie po mapie w poszukiwaniu wyzwań zajmie sporo czasu — i będzie to bardzo interesujący proces.

Świat Expedition 33 jest dość nietypowy. Rozdarcie, które 67 lat temu uderzyło w te ziemie, zamieniło je w dziwne miejsce. Takie, gdzie zielone gaje sąsiadują z koralowymi lasami… całkowicie wypełnionymi wodą, w której jednak można oddychać. Gdzie na niebie unoszą się latające wyspy, a skute lodem góry graniczą z lawowymi rzekami. Gdzie prawie nic nie zostało nienaruszone: Rozdarcie zniszczyło stary świat, przebudowując wszystko, co przetrwało. I teraz twoim zadaniem jest odnaleźć drogę przez te niebezpieczne ziemie, by wypełnić swój obowiązek.

Zaraz za jesiennym lasem — nadmorskie bazaltowe kolumny, o które rozbijają się fale.

Między lokacjami poruszasz się na piechotę — przynajmniej na początku. Mapa świata przypomina dioramę, po której się podróżuje. I nawet tam jest co robić. Można szukać kupców i nielicznych przyjaznych NPC, walczyć z przeciwnikami, a także sprawdzać, gdzie by tu jeszcze wcisnąć swój ciekawski nos. Im dalej posuniesz się w fabule, tym więcej lokacji odkryjesz — bo twój, hm, środek transportu z czasem uczy się nowych sztuczek. A właściwie — odzyskuje je. Jest, przekonasz się, straszliwie niezdarny.

Generalnie, twoja droga wiedzie na północ. Ale którędy tam dotrzesz? To już zależy od ciebie. Na wszelki wypadek polecam nie wierzyć od razu napisom „niebezpieczne”, które pojawiają się przy niektórych lokacjach — lepiej sam sprawdź, co i jak. Może się uda, nawet jeśli ostrzegają!

Nie brakuje tu też zakamarków świata, gdzie nie trzeba walczyć. Znajdziesz tam kolekcjonerskie przedmioty, postacie — i wyzwania. Tych ostatnich nie ma wiele, ale gwarantuję, że zmuszą cię do wysiłku.

Są też miejsca, w których można przyjrzeć się życiu poza Lumière. Świat po Rozdarciu nie należy tylko do ludzi — zamieszkują go również zabawne stworzenia zwane „gestralami”, przypominające chodzące pędzle malarskie. Mimo swojego wyglądu i zabawnych głosów, to twardzi wojownicy, którzy łatwo mogą pokonać początkujących członków Ekspedycji. Więc lepiej ich nie zaczepiaj bez potrzeby — nikt nie będzie cię zbierał ze ściany.

Poza gestralami są też inne „pokojowe” plemiona — ale to właśnie z „główkami-pędzlami” będziesz mieć najwięcej do czynienia. I z czasem się do nich przyzwyczaisz — na początku wydają się jak cyrk objazdowy, ale powoli zdobywają twoją sympatię.

Jest tylko jeden problem z tutejszą mapą — brak szybkiej podróży. Można się teleportować tylko w obrębie lokacji, między lokalnymi checkpointami. Po mapie świata trzeba zasuwać pieszo. Niestety, dość szybko zmienia się to w monotonną rutynę — zwłaszcza gdy w poszukiwaniu przygód zaczynasz wracać do wcześniej odwiedzonych miejsc. Brak mini-mapy w lokacjach też jest wątpliwym pomysłem: jasne, można to uzasadnić lore’em (Ekspedycja 33 nie ma gotowych map tych terenów), ale przecież mogli sobie je narysować. Albo znaleźć w zapiskach poprzednich Ekspedycji. Serio, bardzo by to ułatwiło orientację w terenie.

Wrażenia końcowe

Zadziwiające, jak bardzo Clair Obscur: Expedition 33 przerosła moje oczekiwania od momentu zapowiedzi. Tak, spodziewałem się porządnej przygodowej gry RPG — ale dostałem o wiele więcej.

Z czasem zaczynasz się nimi naprawdę interesować. I nie da się nie docenić tego, jak to wszystko wygląda: potwory są równie śmiercionośne, co piękne. Nawet te, które wyglądają jak koszmary, mają w sobie coś fascynującego.

Gra potrafi też świetnie budować dramatyzm. I kompletnie zryć ci głowę — bo w próbach zrozumienia fabuły będziesz tworzyć szalone teorie, gorączkowo analizować wydarzenia i myśleć: „no teraz to już na pewno wszystko wyjaśnią!”. A kolejna cutscenka kończy się tym, że masz jeszcze więcej pytań, a z przegrzanego mózgu bucha para. Domyślić się, kto jest kim i o co tu chodzi, oczywiście można — ale nie licz, że rozpracujesz wszystko i zdejmiesz wszystkie maski za pierwszym podejściem.

Clair Obscur to gra niesamowitej urody. Zastrzeżenia można mieć co najwyżej do animacji twarzy i cutscenek — dlaczego były zablokowane na 30 FPS? Na szczęście reżyseria wszystko wynagradza, bo sceny wyglądają dosłownie jak żywe memy o „absolutnym kinie”. No i samo słowo „Ekspedycja” brzmi tu magicznie.

Muzyka? To jeden z najlepszych elementów całego doświadczenia. Najciekawsze, że kompozytor gry, Lorian Testar, w ogóle nie był związany z branżą gier. Tworzył muzykę hobbystycznie, wrzucał ją na SoundCloud — aż wypatrzył go dyrektor kreatywny gry, Guillaume Broch. I proszę bardzo — soundtrack trwający osiem godzin, 154 utwory. Absolutnie zachwycający. Nadaje ton całej grze — nie znajdziesz tu ani jednej sceny, gdzie byłby nietrafiony.

Gra ma niewiele wad. Czasem technicznie zawodzi — spadki klatek zdarzają się nawet w prostych scenach. Brak mini-mapy i szybkiej podróży bywa męczący — i niestety rzeczywiście męczy, nawet jeśli lubisz backtracking. No i balans też czasem kuleje — w trzecim akcie taktyka ustępuje miejsca wyścigowi na obrażenia, co nieco rozczarowuje. Ratuje to tylko fakt, że nie da się tak łatwo zostać nieśmiertelnym terminatorem.

Aha — i jeszcze crashe! Nie wiem, czy to częsty problem, ale mnie gra wywaliła z błędem Unreal Engine jakieś dwadzieścia razy. Najgorsze, że parę razy — w trakcie walki z bossem.

Poza tym twoje podejście do Clair Obscur będzie zależeć od tego, czy polubisz tutejszy system walki. Czy lubisz dopracowywać buildy, szukać nieszablonowych rozwiązań i kombinować, jak oszukać grę? Spodobał ci się pomysł „reaktywnej” turowej walki? Bo jeśli nie — to niestety, dzieło Sandfall raczej nie zatrzyma cię przy ekranie na długo. Owszem, fabuła potrafi wciągnąć, muzyka urzeka, a wizualia zachwycają — ale czy będziesz w stanie długo grać w coś, czego rdzeń rozgrywki ci nie odpowiada? Szczerze wątpię.

Twórcy stworzyli znakomitą debiutancką grę. Dzięki popularności już myślą o dodatkach — decyzji, którą z całego serca popieram. Ciekawe tylko, o czym dokładnie będzie to DLC.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *