Tworzenie buildów w Clair Obscur: Expedition 33 to jedna z najbardziej fascynujących części gry. Przy odpowiedniej kompozycji twoje postacie będą zadawać ogromne ilości obrażeń i pokonywać niemal każdego przeciwnika bez większego wysiłku. Niestety, gra ma sporo niuansów, w których łatwo się pogubić. W tym poradniku przedstawiamy nasze wersje buildów dla każdego uczestnika ekspedycji.
Treść
Gustaw
Gustaw to najmniej skomplikowana postać do rozwijania, ponieważ skupiamy się na nim głównie w pierwszym akcie. Wszystkie jego umiejętności w taki czy inny sposób ładują protezę do zadania ostatecznych obrażeń elektrycznością. Mówiąc o zdolnościach, koniecznie trzeba wziąć „Odzyskiwanie”. Pozwoli to Gustawowi być w miarę niezależnym od reszty drużyny. Dobrą opcją będzie też „Huragan ciosów”, by trochę przełamać skupienie na elektryczności — zwłaszcza jeśli przeciwnik ma na nią odporność. Wtedy możesz atakować żywiołem broni.
Nie warto ulepszać ekwipunku. Zajmiesz się tym bliżej środka drugiego aktu. Teraz wybieraj broń zależnie od sytuacji — albo uniwersalny Lanceram, albo po prostu to, co zadaje największe obrażenia.
Jeśli chodzi o piktosy i luminy — tu wszystko raczej standardowe. Najlepiej wziąć podstawowe ulepszenia, np. wzmocnienie ataku podstawowego i zwiększenie punktów akcji zarówno na początku walki, jak i w jej trakcie. Gustaw to dobra postać do nauki jak największej liczby piktosów i zamieniania ich w luminy, więc nie lekceważ tego.
Co do statystyk — skup się szczególnie na zręczności. W zasadzie nie musisz ulepszać niczego innego. Albo możesz iść inną drogą i rozwijać wszystko po trochu.
Lune
Z czarodziejką jest o wiele ciekawiej. Jej build będzie dla ciebie niemal uniwersalnym ratunkiem — zarówno jako wsparcie, jak i źródło niezłych obrażeń. Pamiętaj, że Lune wzmacnia swoje zdolności paletą pigmentów. W palecie mogą być 4 składniki, ale da się obejść żmudny proces ich gromadzenia — białe pigmenty uznawane są za uniwersalne. Lune jest też jedyną członkinią ekspedycji, która potrafi wskrzeszać poległych sojuszników. Wszyscy inni używają do tego toników, które szybko się kończą. To oznacza, że musimy uwzględnić dwie rzeczy: po pierwsze, Lune zawsze jest w drużynie, a po drugie — zawsze musi żyć. Trzeba przyznać że z tym pierwszym nie jest tak oczywiste, ale o tym powiemy pod koniec poradnika.
Na początku rozwijaj wszystkie czary lecznicze aż do wskrzeszania, a także trochę ognistych i ziemnych zdolności. W rezultacie w aktywnym zestawie z gałęzi leczenia powinny zostać „Uzdrowicielskie Światło” i „Zmartwychwstanie”. Zwróć uwagę na to, jakie pigmenty te zdolności generują i zużywają.
Do drugiego aktu wystarczy ci „Zapalanie”, by zadawać podpalenia, ale później zamień tę umiejętność na silniejszą — „Pożar Lasu”. Za to „Gniew Ognia” lepiej nie brać do aktywnych skilli. Możesz ją rozwinąć później, by odblokować „Piekło”, ale nasz build tego nie wymaga. „Gniew Ognia” łatwo się resetuje przy otrzymanych obrażeniach, a poza tym kosztuje dużo punktów. Potrzebujemy many na leczenie. Za to „Pożar Lasu” pozwoli ci nakładać podpalenia na wszystkich wrogów naraz, co bardzo się przydaje — będą się kumulować i zadawać mały damage co turę.
Z ziemnych skilli najpierw odblokuj „Drżenie Ziemi”, ale potem możesz go zamienić na „Osuwisko”. „Pęknięcie Kory” i „Puls Ziemi” nie są warte zachodu, bo kosztują zbyt dużo punktów akcji. Umiejętności ziemi dają zielone pigmenty, co sprawi, że twoje leczenie będzie wzmocnione albo nawet darmowe.
Ostatecznym akcentem będzie „Geneza Żywiołów” — to jedna z najmocniejszych umiejętności, która może tymczasowo zamienić Lune w damage-dealera. Do aktywacji potrzeba pigmentów wszystkich żywiołów, ale dzięki białym pigmentom rozwiążesz ten problem. Opcjonalnie możesz dodać jeszcze jedną potężną umiejętność, np. „Tajfun” — przydatna, bo nie tylko zadaje obrażenia przez kilka tur, ale też regularnie regeneruje całą drużynę.
Z cech rozwijaj przede wszystkim zręczność, potem obronę. Te parametry zostaną niezmienne aż do końca gry i powinny być maksymalnie rozwinięte, czyli do 99.
W pierwszym akcie sprzęt nie ma większego znaczenia. Możesz wybrać Sweterim lub dowolne inne narzędzie. Później jednak skup się na Gorszerymie. Pozwoli ci tworzyć dodatkowe pigmenty światła podczas leczenia, a przy maksymalnym rozwoju dawać je nawet za podstawowy atak.
Jak już się domyślasz, Lune potrzebuje mnóstwa punktów akcji. W piktosach i luminach koniecznie bierz wszystkie buffy zwiększające punkty akcji, kiedy tylko to możliwe.
W trzecim akcie warto poszerzyć zestaw piktosów o coś bardziej finezyjnego, jak podwójny atak podstawowy albo dwa ruchy z rzędu. To uczyni Lune niesamowicie silną i wytrzymałą. Będziesz działać wyłącznie na białych pigmentach, co sprawi, że wszystkie umiejętności będą wzmocnione.
Nie zapomnij też dać czarodziejce piktosa lub luminę, który zwiększa limit obrażeń powyżej domyślnego maksimum, czyli ponad 9999. Buff pojawi się automatycznie pod koniec drugiego aktu.
Maelle
Maelle to najtrudniejsza postać, bo od niej najwięcej zależy. Domyślnie ma trzy pozycje, które przełącza się albo umiejętnościami, albo atakiem podstawowym: obronną, ofensywną i wirtuozerską. Tak naprawdę najbardziej użyteczna będzie ta ostatnia, ale naszym celem jest zbudować taki build, by Maelle szybko wchodziła w pozycję wirtuoza. Są na to dwa sposoby — oba zależą od ekwipunku i kilku skilli.
Potrzebna będzie szpada Bruylerum, bo pozwala nakładać podpalenia najpierw przy ciosach krytycznych, a później nawet przy podstawowym ataku. Chodzi o to, że Maelle będzie zadawać krytyki prawie zawsze — ale wymaga to czasu. Rozwijaj jej szczęście i zręczność — te dwa parametry bardzo ją przyspieszą.
Bez większego problemu dojdziesz do 70% szansy na kryta. Głównym wyzwaniem jest podnieść to do 90 i więcej przy pomocy piktosów. Tu wszystko zależy od dostępnych buffów, które trzeba będzie poszukać. Rekomendujemy najpierw znaleźć i założyć „Krytyczny moment” i „Krytyczne podpalenie”.
Nie zapominaj też o Lune i jej „Pożarze Lasu”. To ważne, bo Maelle ma skill „Szybki Krok”. Pozwala on natychmiast przejść do pozycji wirtuoza, jeśli wróg jest podpalony, a także odzyskać 2 punkty akcji. Problem w tym, że kosztuje cię to całą turę, dlatego warto jak najszybciej znaleźć piktosa „Hazardzista”, który daje możliwość działania dwa razy pod rząd. Mechanika wygląda tak: atak podstawowy by podpalić, potem „Szybki Krok” — albo jeśli Lune działa pierwsza, to podpalenie idzie od niej. „Hazardzista” pojawia się dopiero w drugim akcie, więc na początku transformacja będzie trochę powolna — trzeba przecierpieć.
W drugiej turze masz kilka opcji. My, podobnie jak wielu twórców buildów w internecie, polecamy użyć „Gniewu Rapiera” — to zdolność, która pozwoli ci pozostać w pozycji wirtuoza.
W trzeciej turze prawdopodobnie skończą ci się punkty akcji. Są dwa sposoby, by temu zaradzić. Na początek używaj „Mezzo-forte”, żeby zdobyć trochę „many”, ale później warto z tego zrezygnować, bo zmienia ona pozycję. Lepsza alternatywa to „Ostatnia Szansa” — umiejętność prawdziwych mistrzów. W prawie każdym buildzie Maelle ten skill jest kluczowy. Obniża twoje zdrowie do jednego punktu, ale przywraca wszystkie punkty akcji i od razu przełącza cię w pozycję wirtuoza. To bardzo ryzykowne, bo Maelle może zginąć od jednego ciosu, dlatego musisz nauczyć się parować.
Jeśli wszystko pójdzie dobrze, w kolejnej turze możesz wybierać między trzema ostatecznymi umiejętnościami i nadal używać „Gniewu Rapiera” — zależnie od poziomu rozwoju. Idealnie jest rozwijać Maelle tak, by jak najbardziej skrócić drogę do tego etapu i zakończyć walkę właśnie wtedy — ale wiadomo, nie zawsze się uda.
Skill „Płonące Płótno” zadaje obrażenia pustki (niewielu przeciwników jest na nie odpornych), nakłada podpalenie za każde trafienie i zwiększa obrażenia za każdy ogień. Najlepsze efekty daje, gdy użyjesz go dwa razy z rzędu. Ale prawdziwa moc to „Balet Ostrzy” — trafienia krytyczne zadają podwójne obrażenia, a sam skill to ogromny damage żywiołu broni, czyli w tym wypadku ognia.
Inna opcja to „Stendhal” — również zadaje obrażenia pustki, zdejmuje wszystkie tarcze i nakłada na Maelle stan bezbronności. Z jednym punktem życia to niewiele zmienia, ale nie zależy tu aż tak na krytykach.
Alternatywny build — szpada Medalum. Pozwala zacząć walkę od razu w pozycji wirtuoza. To trochę skraca drogę do „Gniewu Rapiera”, ale osłabia podpalenia. Przez to „Płonące Płótno” traci na sile, ale za to szybciej zyskujesz dostęp do silnych umiejętności. Społeczność nie jest zgodna, która opcja lepsza. Większość preferuje Medalum, ale są tacy, którzy twierdzą, że na najwyższych poziomach trudności z niebezpiecznymi przeciwnikami Bruylerum sprawdza się lepiej.
Leczyć Maelle nie ma sensu, więc daj jej piktosy, które buffują drużynę przy śmierci bohatera, oraz zwiększają obrażenia przy niskim zdrowiu, jak „Pewny Siebie Wojownik”. Dobrym wyborem będą buffy zwiększające atak, jeśli postać nie może być leczona. To działa tylko jeśli w drużynie jest Lune. Ona bez problemu wskrzesi Maelle, jeśli coś pójdzie nie tak — a buffy zostaną.
Ulepszenia na punkty akcji nie są specjalnie potrzebne, za to przydadzą się wszystkie zwiększające obrażenia krytyczne. Poza tym standard — podwójny atak, podwójne podpalenia i inne. To wszystko opcjonalne. Jeśli szpada nie jest rozwinięta, a krytyczne obrażenia niezbyt wysokie — trzeba będzie się trochę napocić, ale w końcu osiągniesz ogromne liczby damage’u. Przydatny będzie piktos dający dodatkowe życie. Dzięki niemu Maelle odrodzi się sama bez pomocy Lune — ale tylko raz na walkę. Tę zdolność warto dać każdemu członkowi drużyny, by odciążyć czarodziejkę i dać sobie nieco więcej swobody.
Ciel
Ciel to rzadki przypadek postaci prawie uniwersalnej. Dla wielu w internecie jest głównym źródłem obrażeń w drużynie — i rzeczywiście może tak być. Ale w naszym buildzie lepiej sprawdzi się jako wsparcie. Mechanika Ciel opiera się na dwóch filarach — umiejętności Słońca i Księżyca oraz kartach Przepowiedni, które nakłada lub zabiera, by zwiększyć obrażenia.
Od razu o broni. Tu nie ma wielkiego znaczenia, bo Ciel prawie nie atakuje. Ale jeśli chcesz coś nietypowego — najlepsza będzie Szation. Ta kosa nakłada 10 przepowiedni za każdy słoneczny skill, ale otrzymywane obrażenia są podwajane — niezbyt przyjemne. Na dalszym etapie kosa nakłada też podpalenia, co pomoże Maelle. Alternatywnie można wziąć Tkarona — to broń skupiona na przedłużaniu stanu zmierzchu. Gdy Ciel użyje skilla Słońca i Księżyca, wchodzi w zmierzch, a jej zdolności ofensywne i przepowiednie się wzmacniają.
Umiejętności, których potrzebujesz, to prawie same niebojowe. Pierwsza — „Interwencja”. Dzięki niej wybrany sojusznik działa natychmiast i dostaje do 4 punktów akcji — cześć Maelle. Drugi skill — „Oczyszczenie Ciemnością” — usuwa wszystkie statusy z sojusznika i rozprowadza jego buffy na całą drużynę. Trzeci to „Hojność” — nakłada pancerz, siłę i przyspieszenie na wszystkich. W ten sposób możesz buffować drużynę i przedłużać te efekty „Oczyszczeniem” w nieskończoność. Dwa kolejne skille — „Zmierzchowy Taniec” i „Gniew Losu”. Pierwszy to ofensywa i pozwala Ciel czasem atakować. Drugi daje jednemu sojusznikowi podwójny damage na jedną turę. Opcjonalnie możesz dodać jeszcze jedną taną ofensywną zdolność.
Jak już się domyślasz, Ciel będzie nam potrzebna do zwiększania potencjału Maelle. Tu kluczowe są punkty akcji i przeżywalność. Rozwój obrony i wytrzymałości bardzo się przyda, ale Szation zależy od wytrzymałości i szczęścia, więc ich też nie ignoruj. Żywotność dziewczyny można dodatkowo podnieść piktosami. Świetnie sprawdzają się te wzmacniające siłę — bo sama ją często rozdaje — oraz dające punkty akcji i ochronę. Zwróć uwagę na super-tarcze, super-siłę i super-przyspieszenie.
Gdy tylko w drużynie pojawi się Ciel, koncentrowanie się na Gustawie przestaje mieć sens. Możesz śmiało przesunąć go do rezerwy i wyposażyć w perki do walki solo. To się przyda, jeśli dziewczyny zostaną pokonane — wtedy Gustaw może dobić potwory.
Verso
Verso może pełnić różne role, bo dziedziczy broń po Gustawie. Jego mechanika opiera się na systemie rang i punktach perfekcji. Każde trafienie zwiększa rangę od D do S. Im wyższa ranga, tym większe obrażenia podstawowe. Zdolności są też powiązane z rangą i dają dodatkowe efekty, jeśli użyje się ich przy odpowiedniej literze. Gdy otrzyma obrażenia, ranga spada o jeden poziom.
Na początku możesz zrównoważyć słabe parowanie lub uniki mieczem Golteram. Dzięki niemu spada tylko jeden punkt perfekcji, a nie cała ranga, co daje stabilny progres nawet przy średniej grze. Jednak później trzeba zmienić ekwipunek. Masz dwie opcje — Sireso, który rozprowadza dodatkowy damage z perfekcji na sojuszników, ale nie daje nic Verso; albo Dualiso — niesamowicie przydatny miecz, który daje dwie tury bez potrzeby posiadania piktosa „Hazardzista”. Każdy miecz bazuje na innej cesze, więc musisz wcześniej zdecydować o roli Verso — albo go później przekształcić. To właśnie Verso może zastąpić Ciel lub Lune w zespole, ale w tym drugim przypadku walki będą znacznie trudniejsze, bo podnosić Maelle będzie można tylko tonikami.
Co do umiejętności, bez wahania bierz „Szarpnięcie Zero”, by szybciej ładować perfekcję. Drugi skill — oczywiście „Pełne Odnowienie”, żeby się leczyć i usuwać negatywne statusy. Potem „Błyskotliwe Cięcie” — nic specjalnego, ale dobry sposób na złamanie. Dalej „Świetlisty Nosiciel” — daje całą rangę i solidny obrażenia świetlne. „Perfekcyjne Złamanie” destabilizuje przeciwnika i zadaje poważne obrażenia. Finałowa zdolność — „Widmowe Gwiazdy” — ogromny świetlisty damage wszystkim przeciwnikom.
Dualiso daje dwie tury. Jeśli nie wybierasz tego miecza, musisz wyposażyć „Hazardzistę”. Jeśli Verso jest w głównym składzie — twoim celem jest jak najszybsze osiągnięcie maksymalnej rangi. Nie bój się używać skilli wyższego poziomu — szybciej zdobędziesz S. Jeśli Verso walczy w drugim oddziale z Monoko, zadbaj, żeby zawsze miał punkty. Rangę można szybko nabić przez ostrzał, więc warto wzmacniać wszystkie ataki dystansowe.
Monoko
Ostatni w ekspedycji — Monoko. Kopiuje umiejętności nekronów i ma najbogatszy zestaw zdolności. W walce otwiera się zwierzęce koło z 4 kolorami. Każdy kolor ma dwa pola i jedno specjalne — maski. Działają podobnie jak perfekcja u Verso. Jeśli aktywujesz skill pasujący do koloru maski, zostanie on wzmocniony. Uniwersalna maska wzmacnia dowolny skill niezależnie od koloru. Przy każdej zdolności zapisano, o ile pól przesunie się koło — to ważne.
Monoko wypada słabiej niż Maelle czy Lune, ale może być dobrym wsparciem dla Verso w drugiej drużynie. Jako broń możesz wybrać Baletaro, ale ta różdżka kręci kołem w odwrotnym kierunku — musisz się przestawić. Główna zaleta Baletaro ujawnia się na wyższych poziomach. Gdy aktywujesz wzmocniony skill (czyli pasujący do maski), wszyscy członkowie drużyny dostają punkt akcji. Uniwersalna maska daje od razu dwa.
Zdolności: „Naczynie Burzy Światła” (zielony), „Oślepienie Światłem” (czerwony), „Fanfara Trubadura” (niebieski), „Pęd Akrobaty” (czerwony), „Wiatr Abbasta” (fioletowy), „Ogień Sakapataty” (uniwersalny).
„Fanfara Trubadura” i „Pęd Akrobaty” to bardzo użyteczne skille wsparcia. Pierwszy daje losowy buff, drugi leczy o 10% za każde trafienie przeciwnika.
Zręczność i obrona to te cechy, które powinieneś rozwijać. Gdy osiągniesz wysokie wartości, możesz trochę ulepszyć siłę, by zwiększyć obrażenia. Potrzebne będą piktosy na punkty akcji oraz oczywiście „Hazardzista”. Tak naprawdę każdy członek ekspedycji w trzecim akcie powinien mieć dwie tury — to przydaje się w każdym buildzie i kompozycji.