W Baldur’s Gate 3 gracze trafiają do wielu niezwykłych lokacji. W każdej z nich zazwyczaj skrywa się jakiś sekret lub możliwość wykonania zadania pobocznego i zdobycia cennych artefaktów. Podczas eksploracji Wrót Baldura drużyna bohaterów może przedostać się nawet do legowiska demona Rafaela — Domu Nadziei.
Treść
Zadania w Domu Nadziei
Wątek Rafaela odblokowuje się w trakcie misji „Zawrzeć pakt z diabłem”. Znajdziemy tam dwa poboczne cele: „Uniknąć umowy” i „Zawrzeć umowę”. Aby wykonać pierwszy z nich, wystarczy dostać się do Domu Nadziei i odnaleźć kontrakt. Z legowiskiem demona związane jest również zadanie „Uratuj Nadzieję”. W kolejnych częściach opisujemy dokładnie jak je ukończyć.
Jak dostać się do Domu Nadziei
Najpierw trzeba udać się do sklepu „Diabelski Udział” w północnej części Dolnego Miasta Wrót Baldura. To właśnie tam znajdziemy portal prowadzący do Domu Nadziei — legowiska Rafaela.
Korzystamy z teleportu „Wrota Bazyliszka” i ruszamy nieco na zachód. Sklep znajduje się obok „Kuźni Dziewiątki”. Pomocne będą współrzędne: „-40, 9”.
Wchodzimy do sklepu i rozglądamy się zanim porozmawiamy z Helsik. W drużynie powinien być ktoś z wysokim poziomem magii. Sprawdzamy czaszki — wtedy drużyna wyczuje ukrytą przed wzrokiem energię.
Rozmawiamy z kobietą, wspominamy o jej kolekcji artefaktów, a potem rozpoczynamy rozmowę ponownie. Tylko kwestia dotycząca Domu Nadziei pchnie fabułę do przodu i pozwoli poznać więcej informacji o sekretnym miejscu Rafaela.
Helsik zażąda dwudziestu tysięcy monet za pokazanie wejścia. Nie warto płacić tej ceny — próbujemy ją przekonać, by zeszła do dziesięciu tysięcy. Tak naprawdę nie trzeba płacić wcale, wystarczy przekonać ją do współpracy. Zgodzi się, ale w zamian poprosi o kradzież starożytnego artefaktu „Rękawice siły olbrzyma wzgórz”. W zamian przekaże pięć przedmiotów: czaszkę, piekielny marmur, diament, kadzidło i monetę Mamona. To one posłużą do aktywacji portalu — bez nich nie przedostaniemy się dalej.
Wszystkie te przedmioty można również zdobyć samodzielnie na drugim piętrze sklepu Helsik. Wchodzimy na górę, wyłączamy pułapkę (polewając amulet wodą) i otwieramy zamek. Jeśli kobieta zgodziła się pomóc, drużyna otrzyma klucz i ominie zabezpieczenia.
Gdzie znajdują się przedmioty:
- Diament — w pozłacanej skrzyni
- Piekielny marmur — w luksusowej skrzyni
- Kadzidło — na szafce nocnej
- Moneta Mamona — w skrzyni w sypialni
- Czaszka — w trumnie
Po zebraniu wszystkich artefaktów przystępujemy do aktywacji portalu.
Aktywacja portalu do piekła





Aby aktywować portal, trzeba umieścić artefakty na pentagramie namalowanym na podłodze w pokoju Helsik. Przedmioty układamy według następującego schematu (zaczynamy od czaszki i kładziemy ją na strzałce wskazującej zachód):
- Czaszka — zachód
- Diament — północny wschód
- Kadzidło — południowy wschód
- Moneta Mamona — północny zachód
- Piekielny marmur — środek
Po poprawnym rozmieszczeniu przedmiotów natychmiast pojawi się portal do legowiska Rafaela.
Spotkanie z Nadzieją
Używamy teleportu i przenosimy się do piekła. Zaraz po przybyciu aktywuje się rozmowa z Nadzieją. Pragnie opuścić „podziemne królestwo”, ale potrzebuje pomocy bohaterów. Przechodzimy testy, by przywrócić ją do równowagi. Pytamy ją także o kontrakt — poznamy jego lokalizację i zgodzimy się pomóc.
Jeśli drużyna uspokoi dziewczynę, odblokuje się misja „Uratuj Nadzieję”. Bohaterka stworzy wtedy iluzję ubrań dłużnika, niezbędnych do poruszania się po siedzibie Rafaela. Można też ją dopytać i zdobyć dodatkowe informacje. Aby ją uwolnić, będziemy potrzebować Orfickiego Młota. Przed jego zdobyciem najlepiej rozejrzeć się po okolicy i odszukać kontrakt.
Spotkanie z Haarlepem
Na wschodzie wychodzimy na balkon i przechodzimy po skałach do pokoju Rafaela. Współrzędne to „-6488, 2987”. W środku spotykamy Haarlepa. Może pomóc odnaleźć Orficki Młot i dać klucz do sejfu Rafaela, ale najpierw zaproponuje grę. Najprościej go zabić i zabrać klucz — ale postaci z wysoką mądrością mogą oprzeć się jego mocom.
Opcje:
- Zabić Haarlepa
- Zagrać z Haarlepem
Zabić Haarlepa
Walczymy z demonem i jego sześcioma pomocnikami. Za wygraną otrzymamy klucz do sejfu Rafaela i Rękawice Piekielnego Zmierzchu — ten artefakt zdobywa się tylko po jego pokonaniu.
Zagrać z Haarlepem
Wybieramy neutralną kwestię jak „Nie powiem ci” i następnie „O co chodzi w tej grze?”. Zgadzamy się i wybieramy „Połóż się”. Teraz czeka nas test mądrości.
Wybieramy „Oprzeć się urokowi, próbując zachować wolną wolę”. Potem: „Możesz zabrać moje ciało, ale nie umysł” i „Przysięgam, moje ciało należy do ciebie”.
Po scenie miłosnej poznajemy tajemnice Rafaela. Pytamy: „Jak znaleźć młot?” i zdobywamy klucz do sejfu.
Sejf Rafaela
Po zdobyciu klucza oglądamy portret demona na ścianie. Pod nim jest przycisk — naciskamy go, znajdujemy sejf, rozbrajamy pułapkę i otwieramy. W środku: monety duszy i „Notatki Rafaela”, które zdradzają hasło do bariery chroniącej młot.
Ratunek Nadziei
Idziemy do archiwum na wschodzie legowiska i znajdujemy Orficki Młot. Używamy opcji „Daj mi to, czego pragnie serce”, by wyłączyć ochronę. Zabieramy przedmiot. Nie zapomnijmy też o innych artefaktach: „Rękawice siły olbrzyma wzgórz” dla Helsik i „Amulet wielkiego zdrowia”. Ruszamy dalej.
Od tego momentu wszyscy mieszkańcy piekła będą nas atakować. Nie da się opuścić lokacji bez walki, więc wcześniej warto zebrać wszystko co się da.



Idziemy przez hol i salę bankietową do więzienia. Używamy włazu — współrzędne „-6472, 2920”. Pokonujemy wrogów, niszczymy kryształy młotem i ratujemy dziewczynę. Dołącza do drużyny i pomaga nam się wydostać.
Wyjście z legowiska Rafaela
Wracamy do portalu. Rafael czeka na nas przed nim. Nie da się uniknąć walki — jest bardzo niezadowolony. Przed bitwą można spróbować przekonać Jurgira do zmiany stron („Przejdź na stronę zwycięzców. Rafael nie ma szans”). Jeśli się uda — pomoże w walce i dołączy do nas w finale gry.
W walce skupiamy się najpierw na czterech filarach dusz, które wzmacniają demona. Po ich zniszczeniu atakujemy Rafaela. Jest odporny na ogień i może reagować na świetlistą magię — unikamy jej.
Ma słabość do obrażeń psychicznych — to nasz klucz. Musimy zadać aż 666 punktów obrażeń. Po zwycięstwie Nadzieja wręczy nam legendarne rękawice i opuszczamy to miejsce.