Gajd do broni w Clair Obscur: Expedition 33 1 Gajd do broni w Clair Obscur: Expedition 33 3

Gajd do broni w Clair Obscur: Expedition 33

W Clair Obscur: Expedition 33 broń, jaką posługują się członkowie Ekspedycji, odgrywa ogromną rolę. Spośród szerokiego arsenału wybraliśmy najbardziej efektywne ostrza dla każdego bohatera. Dzięki temu będziesz w stanie maksymalnie szybko odkryć pełen potencjał drużyny.

W Clair Obscur: Expedition 33 zastosowano turowy system walki. Możesz zawsze się zatrzymać i zastanowić, jak postąpić dalej. Broń jednak trzeba wybrać z wyprzedzeniem. Problem w tym, że każdy bohater walczy na swój unikalny sposób — od zabójczych podwójnych ostrzy po niszczycielskie magiczne eksplozje. Przypomina to inne jRPG, jak Final Fantasy VII Remake, gdzie obowiązują podobne zasady.

Od razu zostanie pokazane, dla którego bohatera przeznaczona jest nowa broń, co nieco ułatwia wybór. Najlepsze są te, które doskonale skalują się z cechami właściciela, wzmacniają synergię z piktosami i umiejętnościami oraz pozwalają skutecznie wykorzystywać słabości przeciwników. Na początku trudno jest zrozumieć, co pasuje najlepiej, a co gorzej — szczególnie, że broń można ulepszać.

Dodatkowo możesz dopasować każdego z bohaterów do własnych potrzeb. Jeśli podstawowe statystyki są raczej typowe — na przykład zawsze warto zwiększać obrażenia i liczbę punktów życia — to z piktosami sprawa jest bardziej złożona. Z czasem zrozumiesz, do czego najlepiej nadaje się każdy członek drużyny i wybierzesz broń odpowiadającą jego budowie.

Jak ulepszać broń

Przez pewien czas po rozpoczęciu gry nie będziesz mógł w ogóle modyfikować broni — jedynie wymieniać ją, jeśli znajdziesz nową. Jednak po dołączeniu do grupy Maël ta opcja się odblokuje. Razem z dziewczynką w obozie pojawi się dziwna istota o imieniu Kurator. To on odpowiada za ulepszanie ekwipunku.

Generalnie ulepszanie przebiega według tego samego schematu. Wydajesz specjalne materiały, dzięki którym zwiększany jest podstawowy atak oraz wpływ atrybutów. Szczególnie wartościowe miecze i inne stalowe przedmioty mają dodatkowe wzmocnienia, które odblokowują się na poziomach 4, 10 i 20. Znacząco zmieniają one właściwości danego ostrza.

Materiały wymagane do ulepszania broni:

  • Katalizator chromu — ulepsza do poziomu 3;
  • Wypolerowany katalizator chromu — ulepsza do poziomu 9;
  • Wspaniały katalizator chromu — ulepsza do poziomu 19;
  • Wielki katalizator chromu — ulepsza do poziomu 32;
  • Idealny katalizator chromu — ulepsza do poziomu 33.

Nie ulepszaj broni na wczesnych etapach. W zupełności wystarczy ci nowy sprzęt, który co jakiś czas pojawia się u kupca lub na poziomach. Ulepszanie warto rozpocząć dopiero od połowy gry, gdy wszyscy członkowie Ekspedycji dołączą do drużyny.

Najlepsza broń dla poszczególnych postaci

Każda broń zależy od statystyk bohatera. Gdy otworzysz konkretny miecz, zobaczysz, że pod wytrzymałością lub siłą widnieją litery — od D do S. Pokazuje to, jak bardzo dany wskaźnik wpływa na końcowe obrażenia. Jeśli broń opiera się np. na zręczności, a postać nie ma jej rozwiniętej — skuteczność zostanie obniżona.

Wybór broni zależy od składu drużyny. Mimo że w Ekspedycji bierze udział wiele postaci, w walce aktywna jest tylko trójka. Nie ma sztywnego przypisania do ról. Nawet Gustav, który najczęściej pełni rolę głównej siły ofensywnej, może nauczyć się umiejętności wsparcia. Najpierw musisz odpowiedzieć sobie na główne pytanie — czy bohaterowie mają pełnić kilka ról, czy tylko jedną.

Gustav

Lanceram — broń, która doskonale łączy obrażenia i dopasowanie do statystyk. Nie tylko pozwala Gustavowi pewnie przejść początkowe etapy, ale po ulepszeniu stanie się także świetnym wyborem dla Verso. Prosta w użyciu, skupiona na fizycznych atakach — uniwersalny wariant, który radzi sobie z różnymi przeciwnikami.

Luné

Choć pod względem surowej mocy Skaverim może odstawać, jego siła tkwi w pasywnych efektach. Generuje znaczniki, z których każdy zwiększa obrażenia od umiejętności o 50%. Można je wykorzystać do wzmocnionych ataków lub zgromadzić do miażdżącego ciosu. Jedyną trudnością jest ograniczona liczba slotów u Luné, przez co znaczniki mogą wyprzeć inne efekty. Jednak zadawane obrażenia z nawiązką to rekompensują.

Maël

Niszczyciel Barier doskonale wpisuje się w fabularną rolę Maël. Natychmiast niszczy wszystkie tarcze wroga i przekazuje efekt samej bohaterce, co czyni ją wyjątkowo groźną w kolejnym ruchu. Choć przeciw przeciwnikom bez ochrony broń jest mniej użyteczna, wysoka moc i dobre skalowanie czynią ją niezwykle efektywną. W razie potrzeby Tissenum będzie godną alternatywą dla niszczycielskiego buildu.

Ciel

Blizzon — z tą bronią każdy atak staje się krytyczny, jeśli aktywny jest choć jeden ładunek Księżyca — a zazwyczaj jest ich kilka. Po pełnym ulepszeniu ataki podstawowe zaczynają generować te ładunki, a każdy z nich zwiększa obrażenia o 25%. To idealny wybór do maksymalizacji ofensywy. Jednak istnieje ryzyko: Ciel otrzymuje podwójne obrażenia przy trafieniu, dlatego build musi być dobrze przemyślany. Jeśli preferujesz umiejętności Słońca, Blizzon może nie być najlepszym wyborem.

Verso

Lanceram — świetny wybór na szybki rozwój rangi. Dzięki tej broni ranking nigdy nie spada poniżej C, co pozwala rozpocząć walkę od Paradigm Shift, szybko zdobyć punkty akcji i przejść na rangę S. Wystarczy zadawać podstawowe ciosy i parować — w krótkim czasie osiągniesz potrójny mnożnik obrażeń. Choć w późnej fazie gry ustępuje czystą mocą innym broniom, to idealny wybór dla tych, którzy chcą grać na maksimum możliwości. Alternatywą może być Contorso, jeśli budujesz build pod destrukcję.

Monoko

Nusaro — broń, która tworzy silne połączenie z Kołem Bestii — unikalnym elementem stylu walki Monoko. Jego efekt zależy od skutecznego parowania: każde udane parowanie przesuwa koło, a otrzymane obrażenia je cofa. Twoja uwaga i refleks są tu kluczowe. Dodatkowo Nusaro wzmacnia wszystkie ulepszone umiejętności o 30% i daje punkty umiejętności przy zmianie maski. Ta kombinacja obrażeń i elastyczności czyni tę broń kluczową dla Monoko.

Cała lista broni

Pomimo naszych rekomendacji, system ulepszania i budowania postaci w Clair Obscur: Expedition 33 jest na tyle elastyczny, że z łatwością możesz stworzyć własną kompozycję z dowolną bronią, która ci się podoba. Oto szczegóły każdej z nich:

Gustav / Verso

Abisseram — brak elementu, wytrzymałość B, obrona C.

  • Na poziomie 4: +50% obrażeń na randze D.
  • Na poziomie 10: +50% do bazowego ataku.
  • Na poziomie 20: na randze D każda bazowa akcja przywraca 20% zdrowia.

Blodam — element Światło, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: Perfekcja zależna od brakującego zdrowia, +1 ranga za każde 20% utraconego HP.
  • Na poziomie 10: +20% do obrażeń od Światła z umiejętności.
  • Na poziomie 20: +1 punkt akcji przy awansie rangi.

Confuso — element Światło, zręczność C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: atak bazowy może podpalić przy trafieniu krytycznym.
  • Na poziomie 10: nakłada trzy podpalenia zamiast znacznika.
  • Na poziomie 20: +50% do obrażeń od podpalenia na rangę, do 300% przy randze S.

Contorso — element Błyskawica, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: przełączenie na rangę S przy przełamaniu. Atak bazowy może przełamywać.
  • Na poziomie 10: 100% szansy na cios krytyczny na randze S.
  • Na poziomie 20: uderzenie błyskawicy przy trafieniu krytycznym.

Krulleram — element Lód, obrona C, szczęście D.

  • Na poziomie 4: utrzymanie rangi po otrzymaniu obrażeń od osłabionych wrogów.
  • Na poziomie 10: +1 do Perfekcji przy trafieniu osłabionego wroga.
  • Na poziomie 20: nakłada osłabienie przy kontrataku.

Delaram — element Światło, wytrzymałość C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: zaczynasz walkę z rangą B, ale z 50% zdrowia.
  • Na poziomie 10: +15% zdrowia przy ataku bazowym.
  • Na poziomie 20: wzmocnienie przy randze B.

Demonam — element Światło, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: umiejętności światła zwiększają obrażenia następnego ataku fizycznego o 50% i odwrotnie.
  • Na poziomie 10: +20% do zwiększenia fizycznych obrażeń.
  • Na poziomie 20: atak światłem przywraca 3% zdrowia.

Dualis — element Błyskawica, obrona C, wytrzymałość B.

  • Na poziomie 4: dodatkowa akcja po ataku bazowym.
  • Na poziomie 10: +50% do obrażeń ataku bazowego.
  • Na poziomie 20: atak bazowy daje 4 Perfekcje.

Gaultteram — element Ziemia, zręczność B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: przy trafieniu tracisz 1 Perfekcję zamiast rangi.
  • Na poziomie 10: użycie rajdu przy randze S.
  • Na poziomie 20: na początku tury zyskujesz 2 Perfekcje.

Glasesso — element Lód, obrona C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: +1 Perfekcja przy ciosie krytycznym.
  • Na poziomie 10: samoleczenie 2% przy krytycznym trafieniu.
  • Na poziomie 20: kontratak zawsze krytyczny.

Lanceram — brak elementu, wytrzymałość C, zręczność D.

  • Na poziomie 4: ranga nie może spaść poniżej C.
  • Na poziomie 10: atak bazowy daje 4 Perfekcje.
  • Na poziomie 20: parowanie daje 2 Perfekcje zamiast jednej.

Liteso — brak elementu, obrona B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: atak bazowy pochłania wszystkie tarcze, zadając 100% obrażeń za każdą.
  • Na poziomie 10: +1 tarcza przy kontrataku.
  • Na poziomie 20: atak bazowy daje 4 Perfekcje.

Noaram — brak elementu, wytrzymałość C.
Brak właściwości.

Sakaram — brak elementu, zręczność B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: nie można stracić Perfekcji, obrażenia nie rosną z rangą.
  • Na poziomie 10: +50% do bazowego ataku.
  • Na poziomie 20: atak bazowy daje 4 Perfekcje.

Sireso — brak elementu, wytrzymałość B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: bonusowe obrażenia z Perfekcji działają na wszystkich sojuszników w połowie, obrażenia po kościach nie dotyczą Verso.
  • Na poziomie 10: +1 zdobyta Perfekcja.
  • Na poziomie 20: umiejętności wsparcia kosztują o 1 punkt akcji mniej.

Verleso — element Światło, wytrzymałość C, szczęście B.
Brak właściwości.

Luné

Benisim — element Ziemia, wytrzymałość B, obrona C.

  • Na poziomie 4: umiejętności leczenia kosztują o 1 punkt akcji mniej.
  • Na poziomie 10: generuje 1 pigment Ziemi na początku każdej tury.
  • Na poziomie 20: po użyciu umiejętności leczenia daje pigment Ziemi.

Chapelim — element Ziemia, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: +30% obrażeń od przełamania za każdy pigment Ziemi.
  • Na poziomie 10: +9 punktów akcji przy przełamaniu wroga.
  • Na poziomie 20: generuje 1 pigment Ziemi na początku każdej tury.

Colim — element Światło, wytrzymałość B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: 50% szansy na stworzenie pigmentu Światła przy użyciu innych pigmentów.
  • Na poziomie 10: +1 punkt akcji przy użyciu pigmentu Światła.
  • Na poziomie 20: +20% obrażeń za każdy nagromadzony pigment Światła.

Deminerim — element Błyskawica, zręczność C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: umiejętności Błyskawicy kosztują o 1 akcję mniej.
  • Na poziomie 10: +20% obrażeń od umiejętności Błyskawicy.
  • Na poziomie 20: zaczynasz walkę z jednym pigmentem Ognia.

Elerim — element Ziemia, wytrzymałość B, obrona C.

  • Na poziomie 4: zużycie pigmentu Ziemi nakłada tarczę.
  • Na poziomie 10: +20% obrażeń od umiejętności Ziemi.
  • Na poziomie 20: atak bazowy tworzy pigment Ziemi.

Sweterim — element Ogień, obrona D, zręczność C.

  • Na poziomie 4: ogniste umiejętności kosztują o 1 akcję mniej.
  • Na poziomie 10: +20% obrażeń od ognistych umiejętności.
  • Na poziomie 20: zaczynasz walkę z jednym pigmentem Lodu.

Lunerim — element Ogień, wytrzymałość D, szczęście C.
Brak właściwości.

Potierim — element Lód, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: umiejętności leczenia generują 1 dodatkowy pigment Światła.
  • Na poziomie 10: zużycie pigmentu Światła nakłada spowolnienie na losowego przeciwnika.
  • Na poziomie 20: atak bazowy tworzy pigment Światła.

Saperim — element Błyskawica, obrona B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: użycie gradientowego ataku tworzy dodatkowy pigment Światła.
  • Na poziomie 10: generowanie pigmentu Ognia powoduje też stworzenie pigmentu Błyskawicy.
  • Na poziomie 20: gradientowe ataki i licznik gradientu zadają o 50% więcej obrażeń.

Skaverim — element Ciemność, wytrzymałość B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: 50% szansy na stworzenie pigmentu Ciemności przy użyciu innych pigmentów; +50% obrażeń od umiejętności za każdy aktywny pigment Ciemności.
  • Na poziomie 10: ataki bazowe wykorzystują pigmenty Ciemności, by zadać o 200% więcej obrażeń za każdy z nich.
  • Na poziomie 20: mając 4 aktywne pigmenty Ciemności, każda umiejętność może je zużyć, by zadać o 300% więcej obrażeń.

Trebusim — element Błyskawica, wytrzymałość B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: generuje losowy pigment przy celowanym strzale.
  • Na poziomie 10: +1 punkt akcji po zużyciu pigmentu.
  • Na poziomie 20: atak bazowy generuje dwa losowe pigmenty.

Trubadim — brak elementu, wytrzymałość C, obrona B.

  • Na poziomie 4: celowane strzały zadają dodatkowe obrażenia losowemu celowi.
  • Na poziomie 10: +50% obrażeń od celowanych strzałów.
  • Na poziomie 20: celowany strzał generuje losowy pigment.

Maël

Niszczyciel Barier — element Pustka, obrona B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: kradnie tarcze przeciwników.
  • Na poziomie 10: automatyczne przejście do wirtuozerskiej postawy po zniszczeniu dowolnej tarczy.
  • Na poziomie 20: atak wroga z oznaczeniem niszczy wszystkie jego tarcze jednocześnie.

Battlum — brak elementu, obrona B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: podwójne generowanie gradientu w obronnej postawie.
  • Na poziomie 10: jeśli nie masz postawy, atak bazowy przełącza Maël do postawy obronnej.
  • Na poziomie 20: +5% do naładowania gradientu przy parowaniu.

Brulerum — element Ogień, zręczność C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: ciosy krytyczne wywołują podpalenie.
  • Na poziomie 10: atak bazowy nakłada 2 podpalenia.
  • Na poziomie 20: 100% szansy na cios krytyczny bez postawy.

Halij — element Światło, wytrzymałość C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: w obronnej postawie otrzymujesz tarczę za udane parowanie. Tarcze znikają na początku następnej tury.
  • Na poziomie 10: +20% do obrażeń od umiejętności Światła.
  • Na poziomie 20: +50% obrażeń od kontrataku osłoniętego tarczą.

Chantenum — element Ogień, zręczność C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: na początku tury, jeśli brak postawy — automatyczne przejście do postawy ofensywnej.
  • Na poziomie 10: wszystkie ogniste umiejętności kosztują o 1 punkt akcji mniej.
  • Na poziomie 20: +1 tarcza przy przejściu do ofensywnej postawy.

Clierum — element Błyskawica, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: krytyczne ciosy umiejętnościami dają 2 punkty akcji.
  • Na poziomie 10: zwiększone obrażenia od umiejętności Błyskawicy.
  • Na poziomie 20: +50% do szansy na trafienie krytyczne w ofensywnej postawie.

Glaizum — brak elementu, obrona B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: sojusznicy odzyskują 20% zdrowia przy przejściu do postawy wirtuoza.
  • Na poziomie 10: otrzymujesz tarczę przy wejściu w tę postawę.
  • Na poziomie 20: przy przejściu do postawy wirtuoza znikają wszystkie negatywne efekty statusu.

Litij — element Pustka, zręczność B, szczęście A.

  • Na poziomie 4: w postawie wirtuoza atak nie usuwa oznaczenia z wroga.
  • Na poziomie 10: automatyczne przejście do postawy wirtuoza przy kontrataku.
  • Na poziomie 20: otrzymujesz tarczę przy wyjściu z postawy wirtuoza.

Maelum — brak elementu, wytrzymałość C.
Brak właściwości.

Mellarum — brak elementu, wytrzymałość B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: sojusznicy odzyskują 20% zdrowia przy każdym przejściu w postawę wirtuoza.
  • Na poziomie 10: aktywuje się pancerz, gdy zdrowie przekracza 50%.
  • Na poziomie 20: automatyczne przejście do postawy wirtuoza, gdy zdrowie spada poniżej 50%.

Medallum — brak elementu, obrona B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: zaczynasz walkę w postawie wirtuoza.
  • Na poziomie 10: w tej postawie wszystkie podpalenia zostają podwojone.
  • Na poziomie 20: w postawie wirtuoza podpalenia zadają podwójne obrażenia.

Plumum — element Lód, obrona C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: jeśli brak postawy na początku tury, automatyczne przejście do postawy obronnej.
  • Na poziomie 10: w tej postawie obrażenia od przełamań są podwajane.
  • Na poziomie 20: umiejętności wsparcia kosztują o 1 punkt akcji mniej.

Secarum — brak elementu, wytrzymałość B, zręczność C.

  • Na poziomie 4: przejście do postawy wirtuoza przy zniszczeniu jakiejkolwiek tarczy.
  • Na poziomie 10: celowany strzał przebija 2 tarcze.
  • Na poziomie 20: w postawie wirtuoza każda akcja przebija wszystkie tarcze.

Stallum — element Ogień, obrona B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: nakłada podpalenie na początku tury.
  • Na poziomie 10: atak bazowy zostawia 2 podpalenia.
  • Na poziomie 20: będąc w postawie obronnej, leczysz całe obrażenia zadane przez podpalenie.

Tissenum — element Ziemia, wytrzymałość C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: w postawie obronnej zadajesz podwójne obrażenia.
  • Na poziomie 10: +9 punktów akcji przy przełamaniu przeciwnika.
  • Na poziomie 20: przełamanie przeciwnika zadaje ogromne obrażenia od siły Ziemi.

Vermum — brak elementu, wytrzymałość C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: jeśli brak postawy, atak bazowy przełącza na ofensywną postawę.
  • Na poziomie 10: kontrataki przełączają w postawę obronną.
  • Na poziomie 20: +50% szansy na trafienie krytyczne w ofensywnej postawie.

Ciel

Blizzon — element Lód, szczęście A.

  • Na poziomie 4: jeśli aktywny jest przynajmniej jeden ładunek Księżyca, umiejętności Księżyca zawsze trafiają krytycznie, a otrzymywane obrażenia są podwajane.
  • Na poziomie 10: +25% obrażeń za każdy ładunek Księżyca.
  • Na poziomie 20: atak bazowy daje jeden ładunek Księżyca.

Burgelon — element Światło, wytrzymałość C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: Przepowiednia nakłada 2 podpalenia za każdy ładunek Słońca.
  • Na poziomie 10: +100% obrażeń od podpaleń w stanie Zmierzchu.
  • Na poziomie 20: umiejętności Słońca dają jeden dodatkowy ładunek.

Shation — element Ciemność, wytrzymałość C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: umiejętności Słońca zawsze zużywają 10 przepowiedni, ale otrzymywane obrażenia są podwajane.
  • Na poziomie 10: atak bazowy daje 1 ładunek Księżyca i pochłania wszystkie przepowiednie, aby zadać podpalenie.
  • Na poziomie 20: +100% obrażeń od podpaleń w stanie Zmierzchu.

Corderon — element Ciemność, obrona B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: przeklinasz się na początku bitwy i zadajesz +50% obrażeń podczas trwania klątwy.
  • Na poziomie 10: timer klątwy resetuje się przy wejściu w Zmierzch.
  • Na poziomie 20: w stanie Zmierzchu klątwa odnawia się automatycznie.

Direton — element Ziemia, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: +1 punkt akcji za każdy ładunek Księżyca na początku tury.
  • Na poziomie 10: atak bazowy daje 1 ładunek Księżyca.
  • Na poziomie 20: w stanie Zmierzchu atak bazowy zużywa wszystkie punkty akcji, nakłada jedną przepowiednię i zadaje +50% obrażeń za każdy punkt akcji.

Lusteson — element Ciemność, wytrzymałość B, zręczność C.\

  • Na poziomie 4: brak właściwości.
  • Na poziomie 10: użycie przepowiedni oznacza wroga.
  • Na poziomie 20: +20% obrażeń od umiejętności Ciemności.

Ramasson — brak elementu, wytrzymałość C, szczęście B.

  • Na poziomie 4: możesz zużyć ładunek Księżyca, by przywrócić 20% zdrowia każdemu sojusznikowi.
  • Na poziomie 10: atak bazowy daje 1 ładunek Księżyca.
  • Na poziomie 20: umiejętności Księżyca dają dodatkowy ładunek.

Ragesson — element Ciemność, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: przywraca 5% zdrowia za każde użycie.
  • Na poziomie 10: umiejętności leczenia kosztują o 1 punkt akcji mniej.
  • Na poziomie 20: skuteczność leczenia wzrasta o 30% za każdy ładunek Księżyca; atak bazowy daje ładunek Księżyca.

Sadon — element Światło, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: na początku tury otrzymujesz tarczę, jeśli aktywny jest choć jeden ładunek ogłuszenia.
  • Na poziomie 10: nakłada pięć przepowiedni na wrogów, którzy przełamują tarcze.
  • Na poziomie 20: +2 ładunki Słońca przy kontrataku.

Cielson — brak elementu, zręczność B, szczęście C.
Brak właściwości.

Tisseron — element Błyskawica, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: przedłuża stan Zmierzchu o 1 turę po użyciu umiejętności Księżyca; +50% obrażeń od Zmierzchu przy użyciu umiejętności Słońca.
  • Na poziomie 10: stan Zmierzchu trwa 1 turę dłużej.
  • Na poziomie 20: przy wejściu w stan Zmierzchu otrzymujesz dodatkową turę.

Monoko

Ballaro — element Światło, obrona C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: odwraca kolejność obrotów Koła Bestii.
  • Na poziomie 10: użycie ulepszonej umiejętności daje 1 punkt akcji wszystkim sojusznikom.
  • Na poziomie 20: maska wszechmocy daje 2 punkty umiejętności wszystkim sojusznikom.

Bucharo — element Ogień, zręczność C, szczęście C.

  • Na poziomie 4: zaczynasz walkę w masce zręczności.
  • Na poziomie 10: maska zręczności nakłada rajd na 3 tury.
  • Na poziomie 20: +50% do szansy na cios krytyczny w masce zręczności.

Fragarro — element Błyskawica, obrona B, szczęście A.

  • Na poziomie 4: celowane strzały obracają Koło Bestii do losowej pozycji.
  • Na poziomie 10: celowane strzały zadają +100% obrażeń we wszystkich maskach poza wszechmocą.
  • Na poziomie 20: 100% szansy na trafienie krytyczne w masce wszechmocy.

Monokaro — brak elementu, obrona B, szczęście C.

  • Na poziomie 4: zaczynasz walkę w masce równowagi.
  • Na poziomie 10: maska równowagi nakłada moc na 3 tury.
  • Na poziomie 20: ciosy krytyczne zadają +30% obrażeń w masce równowagi.

Nusaro — element Ciemność, wytrzymałość C, zręczność B.

  • Na poziomie 4: udane parowanie zwiększa Koło Bestii o 1. Otrzymanie obrażeń cofa Koło Bestii.
  • Na poziomie 10: ulepszone umiejętności zadają +30% obrażeń.
  • Na poziomie 20: +1 punkt akcji przy naładowaniu maski.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *