Od momentu zapowiedzi Black Myth: Wukong wzbudzała ogromne emocje. Zwiastuny obiecywały coś spektakularnego — nietypowe realia, znakomita oprawa wizualna i walka rodem z legend. Niektórzy wątpili, czy gra w ogóle powstaje. Ale premiera doszła do skutku, a Black Myth: Wukong błyskawicznie stała się jednym z największych hitów w historii platformy Steam. Rekordowa sprzedaż, świetne wyniki aktywności graczy i mnóstwo pozytywnych recenzji. Pytanie tylko: czy gra rzeczywiście na to zasługuje? Jeśli nadal zastanawiasz się, czy warto w nią zainwestować, przeczytaj tę recenzję.
Treść
Małpie problemy
Twórcy sięgnęli po klasyczną literaturę jako fundament dla gry — powieść Wędrówka na Zachód. To historia o boskiej małpie, która sieje zamęt w niebie, na ziemi i w piekle. Przypominający chińskiego Lokiego bohater był niepokorny, potężny i pełen ciętego humoru. Za swoje wybryki został przykuty pod górą na 500 lat, po czym wyruszył w duchową podróż z mnichem, ucząc się pokory i walcząc z demonami. Finał? Oświecenie, status Buddy i szczęśliwe zakończenie.
Motyw doskonale nadawał się na grę akcji — wyraziste postacie, dynamiczna fabuła i mnóstwo okazji do widowiskowej walki. Teoretycznie wystarczyło wiernie odwzorować materiał źródłowy i dodać solidny gameplay. Mielibyśmy azjatycki odpowiednik God of War. Jednak twórcy postanowili pójść własną drogą, oferując swobodne rozwinięcie oryginalnej historii.
Zmarnowany potencjał fabularny
W prologu widzimy Suna Wukonga już jako Buddę. Dochodzi do konfrontacji z niebiańskimi siłami — bohater ginie, a jego esencja zostaje rozbita na sześć reliktów, rozproszonych po świecie. Co dokładnie doprowadziło do tego momentu? Gra nie wyjaśnia. Szczątki fabuły trzeba zbierać samemu z dialogów i wskazówek.
500 lat później świat wciąż czeka na powrót wybrańca — reinkarnacji Wukonga. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Wcielamy się w bohatera, który wygląda jak Wukong, walczy jego bronią, ale… jest całkowicie bezosobowy. Nie mówi, nie komentuje wydarzeń, nie reaguje emocjonalnie. Trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy poszli po linii najmniejszego oporu, bo „tak się robi w souls-like’ach”.
Brakuje rozwoju postaci i głębszych interakcji z innymi bohaterami, mimo że gra pełna jest odniesień do chińskiej mitologii. Kampania podzielona została na sześć rozdziałów odpowiadających liczbie reliktów. Dla kogoś nieobeznanego z kulturą Chin poszczególne lokacje mogą sprawiać wrażenie przypadkowych fragmentów, bez większego sensu i ciągłości. Taki zabieg mocno rozczarowuje.
Narracyjna bariera kulturowa
Duża część fabularnych niuansów pozostaje niezrozumiała, jeśli nie zna się chińskich legend. Dla porównania — w grach pokroju God of War mitologia była jedynie tłem, a wszystkie niezbędne informacje przekazywała sama rozgrywka. Tu jest odwrotnie — trzeba czytać dziennik i wchodzić głęboko w lore, żeby wiedzieć, o co chodzi.
Black Myth: Wukong mogła być okazją do przybliżenia graczom bogatej kultury Dalekiego Wschodu. Zamiast tego otrzymujemy piękny, ale niezrozumiały spektakl, jak film bez napisów. Co prawda dziennik zawiera mnóstwo informacji o postaciach i potworach, ale trudno oczekiwać, że każdy gracz będzie traktował grę jak lekturę.
Główny bohater bez charakteru
Końcowy efekt jest taki, że historia w grze przypomina standardowy tytuł z nurtu souls-like — interesująca, ale chaotyczna i nieczytelna. Twórcy porzucili gotową opowieść z literatury i odarli Wukonga z osobowości, nie oferując niczego w zamian. Zamiast charyzmatycznego bohatera mamy nieme „małpiszcze” z kijem, które zbiera relikty. Finał fabuły dodatkowo dewaluuje przesłanie oryginalnej powieści.
Z kijem w garści
Po pierwszych materiałach z rozgrywki wielu graczy zadawało pytanie — czy to kolejny souls-like? Twórcy zapewniali, że nie. Rzeczywistość jest jednak bardziej skomplikowana.
Struktura poziomów i eksploracja
W grze nie znajdziemy ogromnej swobody tworzenia buildów, zróżnicowanego ekwipunku czy pomocy duchów. Ale mamy ogniska (przy których wrogowie się odnawiają), wymagających bossów, rozbudowane mapy i sporo ukrytych miejsc. Choć poziom trudności jest zazwyczaj niższy niż w Elden Ring, nie brakuje momentów, w których trzeba się spocić.
Kampania toczy się przez sześć dużych poziomów. Każdy to coś w rodzaju ogromnego korytarza z licznymi odnogami. Zadanie jest zawsze to samo: pokonać wszystkich przeciwników i zdobyć relikt. Po drodze spotykamy NPC-ów, opcjonalne zadania oraz tajnych bossów, do których dotarcie bez pomocy poradników graniczy z cudem.
Różnorodność i styl
Każda lokacja ma unikalną stylistykę, własnych wrogów i architekturę. Sekrety nie powtarzają się — sposób dotarcia do ukrytych miejsc zawsze jest jednorazowy. To świadczy o dużej dbałości o szczegóły.
Za pokonanych wrogów otrzymujemy kilka surowców: przedmioty rzemieślnicze, doświadczenie oraz Wolę — główną walutę gry. Wydajemy ją na wszystko: przedmioty, ulepszenia, zakupy. Doświadczenie odpowiada za rozwój postaci. Co ważne — po śmierci nie tracimy zdobytych zasobów. Dzięki temu gra eliminuje frustrację typową dla produkcji FromSoftware. Nawet nieudane podejścia przybliżają nas do celu.
Walka i bossowie
Między starciami z bossami przeszukujemy mapy, pokonujemy mniejszych przeciwników i odkrywamy sekrety. Sama gra to w gruncie rzeczy seria potyczek z bossami, przeplatanych krótkimi przerywnikami. Czasem są one tak krótkie, że po jednej walce natychmiast następuje kolejna. Nie da się przewidzieć ich rozkładu — trzeba eksperymentować.
Struktura jest liniowa. Gracz nie ma dużej swobody — maksymalnie może wybrać kolejność kilku bossów, ale dopóki ich nie pokona, nie ruszy dalej.
Bossów jest ponad 90 i każdy z nich jest inny. Powtórki się zdarzają, ale zawsze z nowymi umiejętnościami. Niektóre walki wymagają precyzyjnej taktyki, inne — opanowania kilku faz z zupełnie różnymi atakami. Spotkamy przeciwników z pancerzem, latających, olbrzymów, maluchów, a nawet takich, którzy odbierają nam możliwość leczenia. Wyobraźnia twórców nie zna granic.
Największy ból drugiego rozdziału
Jest jednak pewien problem — czasem to nie główny boss rozdziału, lecz przeciętny miniboss potrafi zatrzymać gracza na długie godziny. Zdarzało się, że boss, którego gra traktowała jako „przejściowego”, sprawiał mi ogromne trudności, po czym reszta rozdziału mijała w mgnieniu oka. Krzywa trudności jest tu mocno niestabilna i trudno zrozumieć, czy to celowy zabieg. Może deweloperzy próbowali w ten sposób urozmaicić wyzwanie — niestety z marnym skutkiem.
W miarę postępów odblokowujemy coraz lepszy ekwipunek. Do dyspozycji mamy kij, hełm, zbroję, naramienniki i nagolenniki. Każdy z tych elementów ma swoje statystyki i powinien mieć wady oraz zalety. W praktyce jednak — każdy nowy przedmiot jest po prostu lepszy od poprzedniego. Crafting odbywa się przy ogniskach-świątyniach, nie trzeba nigdzie specjalnie chodzić. U nielicznych NPC-ów możemy też zakupić ulepszenia zwiększające np. pasek zdrowia czy pojemność flaszki z leczniczym wywarem.
Zadania poboczne i zagadki
Kolejnym kontrowersyjnym elementem są zadania poboczne, przypominające te z gier studia FromSoftware. Na mapie napotkamy postacie, które czegoś potrzebują — ale bez żadnych konkretnych instrukcji. Musimy się domyślać sami. Ułatwieniem jest to, że wszystko, czego potrzebujemy, znajduje się w obrębie jednego rozdziału, ale i tak często trzeba się nagłowić.
Szczególnie „ciekawe” są sekrety i ukryci bossowie. Dla przykładu — po pokonaniu jednego z opcjonalnych przeciwników otrzymujemy grzechotkę. W danej lokacji znajdują się trzy miejsca, w których należy jej użyć, co prowadzi do starcia z tajnym bossem. Problem? Nie ma mapy, nie ma żadnych wskazówek. Skąd gracz ma wiedzieć, że grzechotkę w ogóle można wykorzystać — a jeśli tak, to gdzie? To łamigłówka godna Jokera, nie przeciętnego gracza.
Walcz lub uciekaj
Sednem rozgrywki w Black Myth: Wukong są oczywiście walki, które zasługują na osobny rozdział. Jeśli ktoś przyzwyczaił się do grania w Elden Ring z tarczą i maczugą ważącą 100 kilo — lepiej niech zapomni o tych nawykach. W grze dostępna jest tylko jedna broń, a cały system walki oparty jest na unikach. Nie ma tu ani klasycznych bloków, ani parowania. Nie ma też specjalnych kombinacji — jedynie podstawowe serie szybkich i ciężkich ciosów.
Głębia pozorna
Ale diabeł tkwi w szczegółach. Po otwarciu drzewa umiejętności można się zdziwić — wachlarz możliwości małpiego wojownika jest naprawdę szeroki. Z czasem jednak zrozumiemy, że większość z tych opcji to tylko iluzja wyboru. Umiejętności dzielą się na fizyczne (odpowiedzialne za siłę, wytrzymałość i style walki) oraz magiczne. Fizyczne stylizowane są na różne postawy bojowe — coś na wzór trybów walki z serii Jedi: Fallen Order, choć dużo prostsze.
Postawy dzielą się na ofensywną, defensywną i dystansową. Każda ma osobne drzewko, które dodaje kilka ciosów lub modyfikuje już istniejące. Wygląda efektownie, ale w praktyce… bezużyteczne. Większość gry przechodzimy w jednej, podstawowej postawie. Bez względu na to, z jakim bossem walczymy — taktyka się nie zmienia. Uderzamy tymi samymi szybkimi atakami, które poznajemy już w pierwszej godzinie gry. Cięższe ciosy są często zbyt powolne, by były przydatne.
Różne kije nie zmieniają wiele — czasem dodają drobny efekt, ale sama mechanika pozostaje taka sama.
Małpia magia
Tu robi się ciekawiej. Nasz bohater może rzucać zaklęcia — unieruchomić przeciwnika, stać się niewidzialnym i zadać silny cios z zaskoczenia, zamienić się w kamień (co działa jak parowanie), przyzwać klony walczące razem z nami, a także… przeobrazić się w inne stworzenie.
Transformacje dzielą się na dłuższe (z osobnym paskiem życia i unikalnymi atakami) oraz jednorazowe, służące do zadania jednego specjalnego ciosu. Wszystko to można rozwijać i ulepszać, efekty są widowiskowe i potrafią całkowicie zmienić losy starcia.
Ale problem pozostaje ten sam — szybko tworzymy optymalną taktykę i przez większość gry trzymamy się jednej ścieżki. Pozostałe zaklęcia i opcje odchodzą w cień.
Efekt? System walki, mimo całej swojej różnorodności i wizualnego przepychu, cierpi na brak głębi. Plus za dobrze dopracowane hitboxy — bossowie naprawdę potrafią chybić, jeśli uciekniemy w ostatnim momencie. To daje ogromną satysfakcję.
Wschodnia baśń w wersji HD
Na koniec kilka słów o oprawie audiowizualnej i stanie technicznym. Jeśli chodzi o klimat i grafikę — Black Myth: Wukong to prawdziwy majstersztyk. To powiew świeżości nie tylko wśród souls-like’ów, ale w całej branży. Detale, projekty postaci i wyobraźnia twórców robią ogromne wrażenie.
Problemy techniczne
Szkoda tylko, że pod względem optymalizacji gra mocno kuleje. Na PC wielu graczy narzeka na przycinki i spadki płynności — nawet na bardzo mocnym sprzęcie. Na konsolach, w tym PS5, sytuacja też nie wygląda idealnie. Mamy trzy tryby graficzne — jakość, balans i wydajność. Niestety, tylko ten ostatni działa zadowalająco. W pozostałych gra klatkuje, co w dynamicznych starciach jest katastrofalne. Na „jakości” gra potrafi być wręcz niegrywalna.
Muzyka — perła w koronie
Za to muzyka to mistrzostwo świata. Tradycyjne motywy, pięknie wplecione w tło wydarzeń, doskonale budują klimat baśniowej Azji. Dzięki niej naprawdę czujemy się, jakbyśmy wkroczyli do magicznej legendy.
Podsumowanie
Można odnieść wrażenie, że recenzja była bardzo krytyczna, ale prawda jest taka, że Black Myth: Wukong to gra bardzo dobra — tylko nieidealna. Nie jest to produkcja dla każdego i nie powinna być traktowana jako konkurencja dla Elden Ring czy Sekiro. Ale dla tych, którzy chcą spróbować souls-like’ów w mniej frustrującej formie, to pozycja niemal idealna.
Jeśli nie masz ciśnienia na premierę i nie jesteś zagorzałym fanem gatunku, warto poczekać na promocję i parę łat. W innym przypadku — wskakuj do świata Wukonga już teraz. Przygoda, mimo swoich wad, zdecydowanie warta przeżycia.